Gedanken.Gut

Nach einigen Gesprächen in den letzten Tagen habe ich jüngst Ulisses Spiele meinen geordneten Rückzug aus der Welt des Schwarzen Auges angekündigt. Um gleich wilden Verschwörungstheorien vorzubeugen: Weder hat man von mir erwartet, dass ich nach Waldems ziehe, noch hat diese Entscheidung sonst irgendwie mit den Entwicklungen zu tun, die unser liebstes Hobby in den letzten Jahren durchgemacht hat.

In den letzten zwei Jahren habe ich viel mehr Verantwortung bei der aktiven Mitgestaltung Aventuriens übernommen, als ich mir vor sieben Jahren hätte denken können, als in Land der Ersten Sonne mit einem einseitigen Artikel über das Perlenmeer mein erster offizieller Beitrag erschien. Gewissermaßen hat sich ein Kreis geschlossen, als ich mit Bahamuths Ruf zum Perlenmeer zurückkehrte. Dieses Abenteuer schreiben zu dürfen, ist eigentlich die ganzen Jahre eine Herzensangelegenheit von mir gewesen, und ich bin Redaktion und Verlag immer noch dankbar, dass ich es letztlich schreiben durfte.

Sieben Jahre sind eine lange Zeit und es stand schon länger für mich fest, dass ich weiterziehen werde, zumal das Schreiben für Das Schwarze Auge nicht mein einziges Wirken ist. In der nächsten Zeit will ich mich verstärkt meinen anderen Projekten widmen, vor allem der Arbeit am Theater mit epikur hotel | theater.raum.bild., aber auch dem Schreiben der anderen Geschichten in meinem Kopf, für die Das Schwarze Auge weder inhaltlich noch stilistisch den Raum bietet. Um dafür die Zeit zu haben, muss ich mich von Aventurien abwenden.

Damit einher geht, dass ich auch auf Cons weniger vertreten sein werden. Aus der Organisation der Bilstein habe ich mich bereits zurückgezogen und das traditionelle DPA mit Daniel Simon Richter auf der FeenCon wird in diesem Jahr nicht stattfinden. Auf der RatCon werde ich wohl dabei sein, inwiefern ich allerdings das Programm mitgestalte, kann ich noch nicht sagen.

Aber es ist ein geordneter Rückzug. Vorher werde ich natürlich die Arbeiten an Mit wehenden Bannern und dem längst überfälligen Der Nabel der Welten zu einem würdigen Abschluss bringen. Zudem wird es kein endgültiger Rückzug sein. Es werden sicherlich kleinere Beiträge von mir, etwa im Aventurischen Boten, erscheinen, und ich will nicht ausschließen, dass irgendwann wieder ein Abenteuer aus meiner Feder erscheint. Nur eben nicht mit der Frequenz der letzten Jahre.

Ich wünsche allen weiterhin phantastische Stunden in der Welt des Schwarzen Auges und freue mich auf den nächsten Besuch!

Aventurien – eine Sitcom?

Januar 22nd, 2012

Ein Freund von mir hat letztens einen interessanten Vergleich gemacht: Das Schwarze Auge funktioniert wie ein Sitcom. Mein erster Gedanke: Ja, stimmt. Wenn ich an meine Spielrunde denke. Aber er meinte nicht die Situationskomödie an sich, sondern das erzählerische Prinzip, das hinter diesem Format steckt.

Die Sitcom folgt – anders als bei einer Soap – einer zirkulären Dramaturgie. Es gibt einen hohen Wiedererkennungswert der Figuren, das Grundprinzip ändert sich nicht und am Ende einer Episode befinden sich die Figuren auf dem selben Stand wie zu Beginn. Das Prinzip der Komödie: Am Ende gibt es eine glückliche Lösung. Davon weichen nur seltene Einschnitte ab, etwa wenn eine Figur ausscheidet (weil ein Schauspieler andere Herausforderungen sucht oder sich mit dem Studio überwirft) oder wenn über den Zeitraum einer langlebigen Serie gewisse Entwicklungen nicht ausbleiben – häufig bei Kindern, deren Darsteller schließlich auch älter werden und irgendwann eingeschult werden, zum Collage gehen oder verschiedene Partner mit ins Haus bringen.

Wendet man dies auf Aventurien und seine Meisterpersonen an, macht der Vergleich Sinn. Ein Setting oder eine Person erhält eine Beschreibung und diese bleibt auf einen gewissen Zeitraum gültig. Als Meister hat man die Sicherheit, dass diese Beschreibung eine (definierte) Zeit lang ihre Gültigkeit behält. Man kann es für seine Abenteuer benutzen, man kann gar eine Gefährdung des Zustandes in den Raum stellen oder ihn temporär ändern, aber am Ende kehrt man – Dank des Einsatzes der Helden – zum Status quo ante zurück. Wie in der Episode einer Sitcom, in der eine Figur etwa ihren Job verliert, sich (dort komödiantisch) eine halbe Stunde lang mit den Folgen herumschlägt und am Ende ihren Job zurückbekommt. Dieses Prinzip bleibt so lange bestehen, bis eine neue Regionalspielhilfe erscheint oder ein Abenteuer, das einen Wendepunkt erfahrbar macht, und den Status neu definiert – der dann wieder bis zum nächsten Entwicklungsschritt seine Gültigkeit behält.

Ich habe das so noch nicht gesehen, aber wenn ich darüber nachdenke, macht es Sinn. Ein Spielerheld funktioniert eher nach dem ‘Soap-Prinzip’, zumindest ist seine Entwicklung mehr im Fluss, da er kontinuierlicher bespielt wird. Eine Region oder Meisterperson darf (oder muss vielleicht auch) konservativer erzählt werden und zwischen den – mitunter weit auseinanderliegenden Entwicklungsschritten – in ihrem aktuellen Zustand ruhen. Was nicht heißt, dass man sie nicht verwenden und temporär in Frage stellen darf. Nur kehrt man nach dem Konflikt wieder zu dem Zustand zurück. Das macht auch den Wiedererkennungswert und die Verlässlichkeit des Hintergrundes aus, ohne dass Entwicklungen ausgeschlossen sind.

Ein interessanter Gedanke.

Wie im heute aktualisierten Verlagsplan von Ulisses Spiele bekannt gemacht wurde, soll Bahamuths Ruf im März erscheinen und darf demnächst vorbestellt werden. Ich freue mich!

Liebe DSA-Redaktion!

(Ach, was schreibe ich denn da?)

Liebe Eevie! Lieber Daniel und Alex!

Ich habe gestern eine sehr interessante Erfahrung mit Das Schwarze Auge machen können, von der ich euch berichten möchte. Und da ich mich gerne öffentlich veräußere, wähle ich diesen Weg.

Ich durfte an einer Schule in Dortmund, die im Fachabitur für soziales Lernen lehrt, im Rahmen einer Projektwoche eine Einsteigerrunde für Das Schwarze Auge leiten. Das hat sehr viel Spaß gemacht, auch wenn es um 9 Uhr morgens begann, zu einer Zeit, zu der ich zu früheren Hochzeiten allenfalls aufgehört habe zu leiten, aber niemals angefangen. Das Ganze kam über die Bekannte eines meiner Mitspieler zustande. Sechs interessierte Menschen – nicht alle im klassischen Oberstufenalter, einige teils jenseits der Zwanzig – an meinem Tisch, einzelne vielleicht mit einer ganz leichten Ahnung, was sie erwartet, die meisten aber allesamt unbedarft.

Um ein wenig Anschauungsmaterial zu haben, packte ich das Basisregelwerk mit ein, für das Spiel beschränkte ich mich auf ein stark, sehr stark reduziertes Regelwerk, das grob dem entsprach, was der gute Locke für Pfad nach Aventurien entwickelt hat. Sprich: Ich habe auf allen Firlefanz verzichtet, der über die grundlegenden Eigenschaften, anderthalb Dutzend Talente und einer Handvoll Zauber hinausgeht. Am Abend vorher habe ich noch sechs passende Archetypen gebastelt (ein Weidener Ritter, ein zwergischer Krieger, eine norbardische Händlerin, ein Norburger Magier, eine halbelfische Jägerin und eine Gauklerin aus Greifenfurt – ja, ich ließ mich auch dadurch leiten, was die Bilder des Fanpakets hergaben, es sollte ja schmuck aussehen) und jeweils mit einer kleinen Hintergrundgeschichte versehen.

Ursprünglich plante ich, das wunderbare Verwünscht von meinem Lieblingswiener Stefan zu leiten, das mich schon beim Lesen in reine Verzückung versetzt hat. Leider blieb nicht soviel Zeit zur Vorbereitung, wie ich gerne gehabt hätte, also musste ich mich auf Bekanntes besinnen und entschied mich nächstens noch spontan für Falkenherz – immerhin habe ich das selbst geschrieben und bereits zweimal geleitet, damit kenne ich mich aus.

Zu der Spielrunde muss ich sagen, dass ich mich sehr, sehr positiv hab überraschen lassen und immer noch ein wenig in Begeisterung schwelge – daher auch dieser vermutlich noch länger werdende Blogeintrag. Sicherlich habe ich nicht aus allen sechs begeisterte Rollenspieler gemacht. Und garantiert ging an einigen Stellen der Alleinunterhalter mit mir durch (man sagt mir ja nach, dass mir das mitunter beim Leiten passiert). Dann musste ich mich zügeln und die Leute am Tisch zum Gestalten zu animieren, anstatt mich selbst in ausufernden Beschreibungen zu ergehen. Letztlich fehlte am Ende noch die entscheidende halbe Stunde. um die eigentlich vom Abenteuer vorgesehene Lösung zu erreichen (auch wenn dennoch eine Lösung erreicht wurde). Aber …

Alle Mitspieler ließen sich offen, frei und neugierig auf das Experiment Rollenspiel ein und blieben ganze fünf Stunden dabei. Während dieser Zeit überraschten sie mich immer wieder mit charmanten und irgendwie naheliegenden Lösungsvorschlägen, die in ihrer Naivität so erfrischend waren, dass ich mich fragen musste, warum wir alten ‘Profis’ darauf nicht mehr kommen. Sie stellten viele Fragen zum Spiel, auch über das eigentliche Abenteuer hinaus, einzelne konnten sich gar vorstellen, es mal als Hobby zu versuchen. So sie eine Gruppe finden.

Das gibt mir die Hoffnung, dass es nicht nur mit DSA, sondern dem Hobby Rollenspiel an sich weitergehen kann. Dass sich immer noch Leute dafür begeistern lassen, auch wenn man überdenken muss, wie und wo man diese Leute abholt. Ohne diese Projektwoche und dem engagierten Lehrer, der sich in seinem Workshop gezielt mit den verschiedenen Formen des Spielens auseinandersetzt (und früher selbst einmal DSA gespielt hat), wären diese sechs wahrscheinlich nicht damit in Kontakt gekommen. Es gab zudem ein paar Vorurteile, die ich am Anfang abbauen musste. (Wie jüngst ebenfalls bei einer Bekannten, die es einmal zu Schulzeiten vor sicherlich 15 Jahren wagte und aufgrund der Erfahrung erschrocken und verstört davon abließ.) Ich bin der festen Meinung, dass das Faszinierende am Rollenspiel gerade das soziale Spiel ist, das gemeinsame Erleben und Gestalten einer Geschichte, das Ziehen einer Gruppe an einem Strang. Dann erst kommt der ganze nerdige Kram (dem sich kein langjähriger Rollenspieler entziehen kann, aber das müssen wir ja niemandem gleich zu Anfang verraten).

Das ist ein Gedanke, der mich seit gestern umtreibt, aber es gibt noch einen anderen, der mich dazu bringt, diese Zeilen zu schreiben. In der obligatorischen Kaffee–Zigaretten–und–alle–mal–aufs–Töpfchen–Pause wurde ich auch gefragt, was man denn zum Spielen brauche. Meine obligatorische Antwort darauf ist: “Ein paar Freunde, Würfel, Papier, Stift und Phantasie.” Da ich aber weiß, dass der Verlag sich immer über Werbung freut und er gerne und pünktlich meine Honorare bezahlt, habe ich gleich das Basisregelwerk, mein schmuckes Anschauungsobjekt, ins Spiel gebracht.

Schon das löste angesichts des Umfangs verunsicherte Blicke aus, doch konnte ich die Berührungsangst schnell zerstreuen. Da ich weitergefragt wurde, erzählte ich zaghaft vom restlichen Regelwerk und fühlte mich gleich peinlich berührt, dieses zu entschuldigen. Ich ging nicht sehr weit ins Detail (vermied es also zu sagen, dass es über zweieinhalb Tausend Seiten umfasst) und erklärte gleich, dass man das alles eigentlich gar nicht braucht.

Tja, und das stimmt. Man braucht es nicht. Das hat mir die gestrige Spielrunde mal wieder sehr deutlich gezeigt. Man benötigt keine Ausdauer, Sonderfertigkeiten, Spontanen Modifikationen, wahrscheinlich nicht einmal Dutzende Seiten an Vor– und Nachteilen (obwohl ich jedem Archetypen einen davon gegönnt habe). Vor allem benötigt man nicht ein Regelwerk mit einem Seitenumfang im vierstelligen Bereich. Sicherlich mache ich mich damit bei einigen DSA-Spielern unbeliebt, die alte Diskussion zwischen Simulationisten und Gamisten, die ich für ein ebenso pseudotheoretisches, konstruiertes Lagerdenken halte wie die verwandte Diskussion Railroading vs. Sandboxing. Aber vielleicht geht jeder, der dies hier liest, einmal ganz unbefangen in sich und fragt sich: Braucht es dieses Regelwerk in seinem ganzen Umfang wirklich?

Spaß soll es machen, darum geht es letztlich. Und bevor ich falsch verstanden werde: Ich will niemandem absprechen, Spaß an einer umfangreichen Fülle an Regeldetails zu haben. Jeder darf und soll Das Schwarze Auge spielen, wie er gemeinsam mit seiner Runde am meisten Freude daran empfindet. Ich bin auf einer Con auch schon einem Spieler begegnet, dessen Held die SF Beihändiger Kampf III hatte, da seiner Spielrunde das Kampfsystem nicht komplex genug ist. Wenn das für seine Spielrunde funktioniert, ist das kein Thema für mich.

Dennoch: Braucht es dieses Regelwerk wirklich?

Das ist für mich die entscheidende Frage, eigentlich nicht erst seit gestern: Wem erweisen wir wirklich einen Gefallen, wenn alleine Wege der Helden, Wege des Schwerts, Wege der Zauberei (das für sich in seinem Umfang schon eine Zumutung ist, schlicht beim Transport), Wege der Götter und Wege der Alchimie nebeneinandergestellt auf 12 cm Breite und über 1.500 Seiten Umfang kommen, die ich noch mal um 3 cm und 304 Seiten Liber Cantiones erhöhe? Dem neugierigen Neueinsteiger? Wohl nicht, gerade wenn man bedenkt, dass sich der Einstieg in das Rollenspiel meistens so gestaltet, dass eine Einzelne in eine bestehende Runde kommt. Und in denen wird selten mit Einsteigerregeln gespielt, da packt jeder gleich seinen Stapel an Büchern aus, so dass man sich Sorgen machen muss, zwischen den sich türmenden Werken noch die Süßigkeiten zu finden.

Dem Autor erweist man übrigens auch keinen Gefallen. Als einer davon will ich nicht murren und ich erkenne fraglos an, dass es zur Aufgabe des bezahlten Schreiberlings, der Mietfeder, gehört, sein Abenteuer nicht nur der Erzählung unterzuordnen, sondern auch im Einklang mit dem Regelwerk zu verfassen. (Eine persönliche Verantwortung des Autors, die ich mir selbst erst aneignen musste, aber mittlerweile als gegeben akzeptiere.) Doch wie soll dies wirklich zu annäherend 100% gelingen? Selbst wenn es – wie bei mir – nicht dem eigenen Spielstil entspricht, wagen sich viele Autoren in die innersten Kreise der Regelverdammnis vor, recherchieren mutig, bis die sie umgebenden Bücherstapel das Licht verdunkeln, und müssen manchmal doch schier verzweifeln, weil sie in allen Zusatz– und Ausnahmeregeln, die sich manchmal bis in die Abenteuerbände hinein erstrecken, kein stabiles Fundament für ihre Erzählung finden, das nicht doch durch einen überlesenen Absatz abgetragen werden kann. Und innerlich hat man sich ohnehin schon mit einem gewissen Langmut darauf eingestellt, in Foren kritisiert zu werden, weil bei der Berechnung des PA-Werts ein kleiner Fehler unterlaufen ist und dieser einen Punkt niedriger ist, als er laut Regeln sein dürfte.

Und abermals: Braucht es dieses Regelwerk wirklich?

Ich habe mit Rollenspielen in Zeiten vor dem Regelexzess begonnen. Was mich damals fasziniert hat – das Eintauchen in eine fremde Welt, das gemeinschaftliche Erleben, die Phantasie und Magie – scheint mir auch gestern am Stärksten gegriffen zu haben. Die Regeln waren nur die Stütze zum gemeinsamen Erzählen, eine Orientierung für die Spieler, die Möglichkeiten ihrer Helden auszuloten.

Für DSA4 könnt ihr daran nicht viel ändern. Das Kind ist schon lange in den Brunnen gefallen, zum Teil hockte es dort unten bereits im Dunkeln, bevor einzelne von euch für DSA verantwortlich wurden. Aber sicherlich, so hoffe ich es, wird es eines Tages eine neue Regeledition geben, so etwas gehört zum Rollenspiel irgendwie wie Würfel und ungesundes Essen. Dafür habe ich einen Wunsch, der seit gestern noch eine Spur dringender geworden ist: Nehmt einen dicken Stift und streicht seitenweise dieses Regelmonster zusammen, diesen aufgeblähten, schwerfälligen Koloss. Entrümpelt diese Regelkammer, in der ein Messie zu hausen scheint. Wenn am Ende ein(!) Regelbuch dabei herauskommt, das in diesem Fall gerne so dick sein darf wie Wege der Zauberei, dann bin ich glücklich. Dazu darf sich noch ein schmales Basisbuch gesellen und ein Buch für Zauber. Aber mehr sollte man doch eigentlich an Regeln nicht brauchen.

Oder kürzer: Wenn ihr eines Tages über eine neue Regeledition nachdenkt, denkt es bitte wieder erzähl– und einsteigerfreundlicher, moderner wie klassischer gleichermaßen – und vor allen zugänglicher.

Vielen Dank und mit lieben Grüßen!
Michael

Im nächsten Jahr erscheint mein Abenteuerband Bahamuths Ruf. Die Texte dafür sind bereits vor einigen Tagen abgegeben. Nach ein wenig Urlaub finde ich nun die Zeit für einen kleinen, persönlichen Rückblick.

Bahamuths Ruf ist in vielerlei Hinsicht eine besondere Arbeit für mich. Erst einmal ist es der umfangreichste Abenteuerband, den ich bisher geschrieben habe. Genau genommen ist es die umfangreichste Publikation, die ich bisher geschrieben habe: Ich habe einiges an Zeichen mehr getippt als für meinen Roman Der Kreis der Sechs. Es wird also ein ziemlich dickes Buch werden. Darauf bin ich ein wenig stolz. Und zufrieden erschöpft bin ich ebenfalls.

Dazu kommt, dass Bahamuths Ruf für mich eine Herzensangelegenheit ist. Mit dem wunderbaren Blutige See hat Anton eines meiner erklärten Lieblingsabenteuer und vermutlich einen der besten Abenteuerbände aller Zeiten geschrieben. Dafür kann ich mich immer wieder mit großer Dankbarkeit vor ihm verneigen. In unserer Spielrunde ist und bleibt Blutige See ein ewiger Klassiker, das Highlight unserer Abenteuerjahre, das uns in der einen und anderen selbstgeschriebenen Fortsetzung über das Abenteuer selbst hinaus noch lange begleitet hat. Beim Schreiben lag der Band meist ganz weit oben in den mich umgebenden Stapeln an Regelwerken, Spielhilfen und Abenteuern, und bei der Recherche verfiel ich immer wieder aufs Neue in ein nostalgisches Schwärmen.

Bahamuths Ruf ist daher für mich auch die Arbeit für Das Schwarze Auge, vor der und bei der ich den meisten Respekt hatte. Ähnlich erging es mir – als erklärter Fan von Karli Witzko – bei meinen Maraskan-Texten für Schattenlande, doch hier ist es noch eine oder zwei Stufen stärker gewesen. Daher an dieser Stelle mein aufrichtiger Dank an Anton, der mich bei meiner Arbeit mit wertvollen Ratschlägen und umfangreichen Material unterstützt hat.

Ich habe gar nicht vor, ein besseres Abenteuer als Blutige See geschrieben zu haben. Mir genügt es, wenn Bahamuths Ruf als würdiger Nachfolger empfunden wird. Mit einem spannenden Hauptplot einerseits, als inspirierende Wühlkiste andererseits.

Gleichzeitig habe ich mich bemüht, viele Kritikpunkt an Abenteuern allgemein und meinen bisherigen im Besonderen aufzunehmen. Ich kann gar nicht beurteilen, ob es mir gelungen ist, aber ich hoffe, ein modernes DSA-Abenteuer geschrieben zu haben, in dem sich viele Meister wiedererkennen und das ihnen hilft, es ihrem Stil entsprechend umzusetzen. Dafür bin ich hüfttief in das Regelwerk eingesunken und habe mit vielen Leuten korrespondiert, die es schlicht besser wissen als ich. Ich habe meine Zweifel, ob es bei dem wuchernden Regelwerk mit all seinen Zusätzen und Ausnahmen möglich ist, ein Abenteuer zu schreiben, das mit diesem in seiner Gesamtheit zu 110% übereinstimmt. Aber, so meine Hoffnung, wir sind diesem Anspruch vielleicht sehr nahe gekommen. Wenn dann doch mal ein PA-Wert einen Punkt zu hoch oder zu niedrig angegeben wird – hey, seht es mir nach!

Noch etwas Pathos: Bahamuths Ruf ist das Abenteuer, das ich immer schreiben wollte. Es ist sicherlich gut, dass ich es erst jetzt getan habe, denn ich musste erst noch einiges aus den Fehlern meiner bisherigen Werke lernen. Es ist für mich nicht die Frage, ob es ‘perfekt’ ist, denn dieser Anspruch ist anmaßend. Mit ein wenig Distanz kann ich aber auf die Texte blicken und für mich sagen, dass es das reifeste Abenteuer ist, das ich geschrieben habe. Auch das macht mich ein wenig stolz und garantiert ein wenig nervös. Nächstes Jahr dürft ihr darüber urteilen und mir gerne sagen, was von meiner eigenen Einschätzung zu halten ist.

Noch etwas Dank: Anton habe ich schon gedankt, möchte es aber noch einmal machen. Gracias! Dank auch an Ulisses, dass ich dieses Abenteuer schreiben durfte. Und an all jene lieben Menschen, die mich in den letzten Monaten mit Rat und Tat bei diesem Großprojekt unterstützt haben: Björn Berghausen, Chris Gosse, Mark Günzel, Franz Janson, Marc Jenneßen, David Lukaßen, Marie Mönkemeyer, Uwe Mechenbier, Katja Reinwald, Daniel Simon Richter und Alex Spohr. Sowie Simone und Ulli, die nimmermüde wurden zu fragen: “Wann spielen wir wieder was in der Blutige See?”

Bald.

Das Dilemma der Pluralität

November 21st, 2011

Das Schwarze Auge steckt in einem erzählerischen Dilemma. Kann man es allen recht machen? Sollte man es überhaupt wollen? Ist der Ausweg ein Mittelweg, der in Zeiten der Not bekanntlich der Tod ist? Oder nimmt man in Kauf, dass mancher sich ärgert?

Die lebendige, sich stetig weiterentwickelnde Spielwelt ist eine der größten Qualitäten von Das Schwarze Auge und bindet nun schon über ein Vierteljahrhundert Spieler und Leser. Immer wieder kommt es dabei zu Entwicklungen und Umwälzungen (Borbarad, Das Jahr des Feuers, Königsmacher oder jüngst Rabenblut), denen zu eigen ist, dass sie teils emotionale Diskussionen nach sich ziehen. In ihnen spiegelt sich ein erzählerisches Dilemma, das selten fokussiert wird. Eine Betrachtung aus Autorensicht mit ein paar steilen Thesen zum Anfang.

These I: DSA ist keine Geschichtssimulation, sondern ein Erzählspiel

In der lebendigen Spielwelt Aventuriens gibt es viele kleine und große Reiche, die miteinander ringen. Betrachtet man die frühe Spielhistorie sowie die fiktiven Geschichtsstränge mehrerer tausend Jahre, scheint es, dass diese Reiche früher viel stärker miteinander gerungen haben – so wie man es aus der irdischen Geschichte und Gegenwart kennt. Würde man DSA ganz neutral als Geschichtssimulation betrachten, müsste man feststellen, dass die aventurischen Herrscher in den letzten Jahrzehnten einen seltsamen Wandel durchgemacht haben – wenn es nicht gegen einen wirklich bösen, bösen Feind geht, werden meist Kompromisse gefunden, bei denen irgendwie jeder sein Gesicht bewahrt.

Mit dem als Folge des Jahrs des Feuers gestarteten Versuch eines ‘grauen Aventuriens’ sollte dem entgegengesteuert werden, doch war das Ergebnis nicht wirklich zufriedenstellend. Wenn es in einer Fantasywelt nicht auf klassische Weise um den Kampf des Guten gegen das Böse geht, sondern zwei Parteien miteinanderstreiten, die irgendwie Recht, irgendwie aber auch nicht haben, gibt es irgendwann lange Gesichter. Dann nämlich, wenn der Erzählstrang endet. Kommt es dabei nicht zu einem Kompromiss, dann gibt es einen Verlierer – und mitunter ist das die Seite, auf der die Helden stehen.

These II: DSA ist ein Heldenspiel

Das ist ein moralischer Konflikt, der zu fraglos interessanten Rollenspielansätzen einlädt. Verständlicherweise kann dies auch Frust auslösen in einem Spiel, in dem man zusammen spielt und es eigentlich keine Verlierer geben soll. Die Spielfiguren sind Helden, nicht in einem tragischen Sinn. Die leisten, wozu andere nicht imstande sind, überwinden alle Hindernisse, und am Ende triumphieren sie. Von dem Aufbieten all ihrer Kräfte erschöpft, aber glücklich.

These III: Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, DSA zu spielen – es ist höchst flexibel

Als DSA anfing, war es einfacher, bestimmte Parteien als Antagonisten darzustellen. Irgendwann finden die Leute an, Helden aus Al’Anfa zu spielen. Oder einen Novadi. Gar Maraskaner. Seit DSA4 befinden sich nicht nur Goblins, Achaz und Orks in Spielerhänden, sondern durch Regeln abgesegnet ebenso Paktierer. Die Grenzen verschwimmen. Dies ist begrüßenswert, gerade in einem kommunikativen Spiel. Ganze Rassen oder Reiche sind nicht per se böse. Man hat die Möglichkeit, sich in die Rolle des Anderen, des Fremden hineinzuversetzen. Dies ist eine bemerkenswerte soziale Komponente, die schnell vergessen wird, wenn man Rollenspiel als Nerd-Hobby abstempelt. Erzählerisch erfordert dies vielmehr Fingerspitzengefühl als das Tolkien-Modell: “Wir sind gut, die Orks sind böse.”

Dies führt dazu, dass die Helden quasi auf jeder Seite stehen können. Für manche Abenteuer verbietet sich das oder erfordert viel Arbeit vom Meister und eine gewisse Bereitschaft der Spieler, doch zumindest theoretisch macht es für die meisten Abenteuer oberhalb der Mikroebene keinen Unterschied, ob die Helden nun Thorwaler, Almadaner, Zwerge, Elfen oder Bornländer sind – meist ist es ohnehin eine abenteuerliche Mischung.

These IV: In der Erzählung gibt es einen Antagonisten, der von den Helden überwunden wird

Eine spannende Erzählung braucht einen Antagonisten. Schließlich ist dies das Tolle: Im Rollenspiel kann man das Übel bekämpfen und die Welt gemeinsam mit seinen Freunden zu einem besseren Ort machen. Doch wer soll ‘der Böse’ sein? Auf den unteren Ebenen funktioniert dies noch recht einfach: Der korrupte Stadtrat wird aus dem Amt getrieben, die Räuberbande im Wald ausgehoben, der Mörder in den Gassen von Gareth dingfest gemacht. Auf der epischen Ebene ergeben sich allerdings ein paar Probleme.

Das Dilemma

Eine große Geschichte lebt von ihrer Epik. Es geht um das Schicksal ganzer Völker, vielleicht eines ganzen Kontinents. Heere prallen aufeinander, die Gefährten sind das Zünglein an der Waage in einer gewaltigen Schlacht. Am Ende gewinnen die Helden, denn schließlich spielt man für den gemeinsam errungenen Erfolg.

Gewinner bedingen einen Verlierer. Der einfache Ausweg ist, einen Antagonisten zu wählen, der sich als Feind eignet. Die Stichwörter sind hier ‘Dämonenpaktierer’ und ‘Diener des Namenlosen’. Was aber, wenn es nicht immer diese sein sollen? Ich möchte ein paar Beispiele anführen und beginne mit der klassischen Konstruktion:

  • —Die Helden und die zwölfgöttertreuen Reiche streiten gegen den Dämonenmeister Borbarad. Dort der gefallene Halbgott und seine Dämonenhorden, hier die Helden mit ihren aufrechten Verbündeten.
  • —Einer der Heptarchen bringt seine sinistren Pläne nahezu zur Vollendung. Ob nun Galotta, Rhazzazor, Xeraan, Haffax: Dort ist das niederhöllische Chaos, das alle bedroht und abseits politischer Querelen liegt. Und hier sind wir, um es aufzuhalten.
  • —Ein Name für das ohne Namen: Pardona.

Helden sind selten – wenn auch in privaten Spielrunden denkbar und legitim – Borbaradianer, Paktierer oder Geweihte des Namenlosen. Daher funktionieren Antagonisten aus deren Reihen problemlos. Oft werden sie als Katalysator für einen anderen Konflikt herangezogen: So legen das Horasreich und Thorwal einen Krieg beiseite, um sich gemeinsam gegen die Heptarchin Glorana zu verbünden. Als nach drei Jahrzehnten der Besatzungskampf auf Maraskan endet, sind sowohl die Maraskaner als das Mittelreich die Verlierer.

Nun ein paar Beispiele, bei denen es diese klassische Konstruktion oder einen entsprechenden Katalysator nicht gibt:

  • —Al’Anfa führt Krieg gegen das Kalifat und verliert.
  • —Das Horasreich und Al’Anfa begegnen sich in einer epischen Seeschlacht, bei der es nur einen Sieger geben kann.
  • —Am Großen Fluss bekriegen sich das aufständische Albernia und die reichstreuen Nordmarken. Soll dieser Konflikt nicht zu einem Dreißigjährigen Krieg werden, werden nach einer gewissen Zeit entweder die Aufständischen unterworfen oder das Mittelreich blamiert sich.

Helden sind sehr wohl Al’Anfaner, Novadis, Horasier, Albernier oder Nordmärker. Spieler hegen Sympathien zu den jeweiligen Kulturen und Reichen. Sie wollen, dass ‘ihre Mannschaft’ gewinnt. Doch in dem Moment, in dem das Horasreich in einer Seeschlacht über Al’Anfa triumphiert, freut sich nur ein Teil der Spielerschaft mit ihm. Der andere Teil ist frustriert, dass nicht der Gekrönte Rabe gewann. Mit dem umgekehrten Ausgang funktioniert das Beispiel ebenso.

Wie geht man als Autor damit um? Ab einem bestimmten Level ist es nicht mehr möglich, den Ausgang vollkommen offen zu halten, so dass jede Spielrunde für sich entscheiden kann, welche Seite gewinnt. Nicht, wenn der gemeinsame Nenner einer kollektiven Spielwelt erhalten bleiben soll. Wäre es offen geblieben, ob Albernia seine Unabhängigkeit behaupten kann oder verliert, hätte man eine beachtliche Region aus der offiziellen Geschichtsschreibung ausklinken müssen.

Will man es allen recht machen, bleibt der Weg, ein Ende zu skizzieren, bei der beide Seiten ihr Gesicht wahren. Die katalytische Schlacht wird verhindern – oder es gibt, wie oben skizziert, einen anderen Katalysator, gegen den sich die Streithähne zusammenraufen. Das wird auf die Dauer allerdings öde.

Andererseits muss es dann einen Verlierer geben. Dies ist nur unter gewissen Umständen möglich, will man anhaltenden Frust vermeiden, jedoch ist hier nicht alleine der Schreiber in der Bringschuld. Die Spieler müssen Niederlagen akzeptieren und nicht gleich den Untergang des Abendlandes beschwören, wenn ihr Team versagt. Dazu ist es zwingend nötig, dass – auf einen langen Zeitraum gesehen – von Autorenseite allen Reichen Erfolge gegönnt werden. Wenn man als Spieler die Zuversicht hat, dass eine Niederlage nur eine temporäre Schmach ist, dass aus den folgenden Erzählsträngen (vielleicht an gänzlich anderer Stelle) ein Erfolg erwachsen kann und dass man an diesem Erfolg maßgeblich mit seinem Helden beteiligt sein kann, ist man eher bereit, eine Niederlage zu schlucken. Über eine längere Erzählspanne kann dies eine eigene, spannende Dynamik entwickeln

Letztlich erhebt das die Tugend der Pluralität zum erzählerischen Reiz: Jeder darf mal Gewinner sein. Für den Preis, auch mal eine Niederlage einstecken zu müssen.

Nun ist es also soweit: Nachdem über lange Zeit hinweg aus der im Netz aktiven Spielerschaft immer wieder gefordert wurde, dass Ulisses Spiele sich zur Verlagspolitik äußert, hat gestern der Geschäftsführer Markus Plötz ein offizielles Statement abgegeben.

Ich finde es löblich, dass Ulisses nicht überhastet Äußerungen in den Raum geworfen, sondern sich Zeit gelassen hat, sich zu sortieren und die Worte zu finden. Es hat sich viel in den letzten Monaten geändert und mir ist eine sortierte, aufgeräumte Aussage lieber als ein Schnellschuss. Nun kann jeder seine eigene Meinung dazu bilden, aber es ist eine gefestigte Position. Dafür erst einmal: Daumen hoch.

Manchem mag die Aussage recht nüchtern erscheinen, allerdings schreibt Markus Plötz hier in seiner Position als Geschäftsführer. Diese Rolle bringt eine gewisse Haltung mit sich. Wer schon einmal Gelegenheit zu einem ungezwungen Plausch mit Markus hatte, weiß, dass er ein netter, zugänglicher Mensch ist, aber hier äußert er sich nicht als Privatperson. Daher kann ich seine bedachte Wortwahl nachvollziehen.

Sehr gespannt bin ich auf das angekündigte Fanpaket, mit dem Ulisses klare Richtlinien für inoffizielle Projekte vorgeben möchte. Ich erwarte hier kein Fan-Bashing und keine Beschneidung der ‘freien Szene’, den von dieser lebt und lebte das Rollenspiel an sich und Das Schwarze Auge im Speziellen seit seinen ersten Tagen. Eigentlich alle aktiven und ehemaligen Redakteure, Schreiberlinge und Zeichner rekrutieren sich aus der Spielerschaft, aus engagierten Fans, die auf sich aufmerksam gemacht haben und in die Riege der ‘Offiziellen’ aufgenommen wurden – der Betreiber dieses Blogs mit eingeschlossen. Das am selben Tag ein großer Aufruf gestartet wurde, um neue Zeichner zu gewinnen, nehme ich als Anzeichen dafür, dass Ulisses durchaus einen Blick auf neue Talente wirft.

Letztlich scheint es hier um eine Layoutfrage zu gehen. Ulisses möchte sein Design schützen, damit jeder auf dem ersten Blick erkennt: Das ist ein offizielles Produkt. Ich kann verstehen, dass dies – bis zur Veröffentlichung der Fanrichtlinien – für ein paar Fragezeichen und auch leichten Unmut, vor allem aber Verunsicherung sorgt. Immer schon haben Fans – wenn sie nicht ihr eigenes Layout gefunden haben – versucht, ihren Werken eine optisch ansprechende und dem offiziellen Design angelehnte Form zu geben. Letzteres vor allem aus Verbundenheit mit den Publikationen, als Ausdruck, das man Teil des Spiels sein möchte. Ich kenne das von mir selbst, nicht nur, weil ich ein visueller Mensch bin und gerne schön gesetzte und liebevoll gestaltete Texte lese. Schon bei Abenteuern, die ich nur für meine Runde schreibe, verwende ich  irrational und unbotmäßig viel Zeit darauf, dass sie gut aussehen.

Sehr interessant finde ich den Gedanken von User Oil im Ulisses-Forum: die offizielle Vorgabe eines für Fanprojekte entwickelten Designs. Das käme einer neuen, semioffiziellen Produktreihe gleich. Vielleicht entwickelt sich aber auch selbstständig aus der Abgrenzung zum Verlagslayout ein ansprechendes Fandesign. Beides hat in meinen Augen einen gewissen Reiz.

Gerade renommierte Projekte wie Wiki Aventurica (welcher Autor oder Redakteur möchte auf dieses Nachschlagewerk wirklich noch verzichten?) oder DereGlobus (das bereits wiederholt in offiziellen Publikationen beworben wurde) sehe ich nicht gefährdet. Hier – wie bei anderen Fanseiten – wird es wohl eher ums Detail gehen. Und da fallen mir vor allem die mitunter freizügige Verwendung von Bildern und mitunter auch Texten aus offiziellen Publikationen ein.

Bleibt eigentlich noch ein Punkt: die Konzentrierung der Kommunikation auf drei Kanäle (eingerichtete Feedback-Mailadresse, offizielles Forum, Cons). Von Verlagsseite nachvollziehbar, denn wenn man sich wirklich durch alle Foren – und nehme man nur die wichtigsten – konzentriert bewegen wollte, bliebe wenig Zeit für anderes. Gerade angesichts dessen, wie manche Diskussionen aus dem Ruder laufen. Da aber ohnehin viele User in mehreren Foren unterwegs sind, haben diese immer die Möglichkeit, über die offiziellen Kanäle auf interessante Diskussionen (oder: Ergebnisse eben solcher) hinzuweisen oder zentrale Fragen zu sammeln und im Ulisses-Forum zu formulieren. Das ist in meinen Augen keine Abwertung anderer Foren, sondern dient als Arbeitserleichterung für die Macher und Entscheider in der Redaktion. Die sollen schließlich nicht ihren Tag damit verbringen, fünf Paralleldiskussionen zu verfolgen und zu kommentieren, sondern Autoren zu betreuen und Projekte voranzubringen.

Alles in Allem ist es löblich, dass nun (endlich) klare Worte gefunden wurden. Es bleibt natürlich abzuwarten, was daraus folgt. Meine persönliche Hoffnung ist, dass die Diskussion sich nun ein wenig entkrampft. Niemand gewinnt dadurch, wenn sich beide Seiten ineinander verbeißen, dies verhärtet nur die Fronten und nimmt dem Ganzen den wichtigsten und elementarsten Faktor, um den es eigentlich geht: die Freude am Spiel.

Da soll mal einer sagen, niemand interessiert sich für Maraskan: Mein Abenteuer Der Lilienthron, das auf der Insel spielt und in dem die Helden zum Zünglein an der Waage im Ringen um die Macht auf Maraskan werden, ist eine Zeit lang ausgekauft gewesen, erscheint nun aber – wie der F-Shop Newsletter verkündet – am 11.08.2011 in der neuen Auflage und ist damit wieder lieferbar.

In Der Lilienthron werden die Helden mit einer stolzen Summe Dukaten und einem heiklen Auftrag in die Heilige Stadt Boran entsandt, die sich seit viel zu langer Zeit in den Händen der Dämonenknechte der Fürstkomturei befindet. Ihr Auftrag ist simpel: Sie sollen dafür sorgen, dass sich dies ändert. Wie man sich denken kann, ist die Ausführung alles andere als einfach, aber den Helden wird dabei freie Hand gelassen – und damit auch den Spielern.

Das Abenteuer wirbelt die Verhältnisse auf Maraskan ordentlich durcheinander und sorgt für nachhältige Veränderungen. Es führt dazu, dass die Region ihr aktuelles Gesicht erhält, wie es in der jüngst erschienenen Regionalspielhilfe Schattenlande beschrieben wird.

Der Lilienthron hat mir beim Schreiben sehr viel Spaß bereitet und ist immer noch ein Abenteuer, auf das ich ein wenig stolz bin. Und nun gibt es dieses Werk wieder zu kaufen. Da halte ich es mit den Maraskanern und verkünde: Die Welt ist schön!

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