Liebe DSA-Redaktion!
(Ach, was schreibe ich denn da?)
Liebe Eevie! Lieber Daniel und Alex!
Ich habe gestern eine sehr interessante Erfahrung mit Das Schwarze Auge machen können, von der ich euch berichten möchte. Und da ich mich gerne öffentlich veräußere, wähle ich diesen Weg.
Ich durfte an einer Schule in Dortmund, die im Fachabitur für soziales Lernen lehrt, im Rahmen einer Projektwoche eine Einsteigerrunde für Das Schwarze Auge leiten. Das hat sehr viel Spaß gemacht, auch wenn es um 9 Uhr morgens begann, zu einer Zeit, zu der ich zu früheren Hochzeiten allenfalls aufgehört habe zu leiten, aber niemals angefangen. Das Ganze kam über die Bekannte eines meiner Mitspieler zustande. Sechs interessierte Menschen – nicht alle im klassischen Oberstufenalter, einige teils jenseits der Zwanzig – an meinem Tisch, einzelne vielleicht mit einer ganz leichten Ahnung, was sie erwartet, die meisten aber allesamt unbedarft.
Um ein wenig Anschauungsmaterial zu haben, packte ich das Basisregelwerk mit ein, für das Spiel beschränkte ich mich auf ein stark, sehr stark reduziertes Regelwerk, das grob dem entsprach, was der gute Locke für Pfad nach Aventurien entwickelt hat. Sprich: Ich habe auf allen Firlefanz verzichtet, der über die grundlegenden Eigenschaften, anderthalb Dutzend Talente und einer Handvoll Zauber hinausgeht. Am Abend vorher habe ich noch sechs passende Archetypen gebastelt (ein Weidener Ritter, ein zwergischer Krieger, eine norbardische Händlerin, ein Norburger Magier, eine halbelfische Jägerin und eine Gauklerin aus Greifenfurt – ja, ich ließ mich auch dadurch leiten, was die Bilder des Fanpakets hergaben, es sollte ja schmuck aussehen) und jeweils mit einer kleinen Hintergrundgeschichte versehen.
Ursprünglich plante ich, das wunderbare Verwünscht von meinem Lieblingswiener Stefan zu leiten, das mich schon beim Lesen in reine Verzückung versetzt hat. Leider blieb nicht soviel Zeit zur Vorbereitung, wie ich gerne gehabt hätte, also musste ich mich auf Bekanntes besinnen und entschied mich nächstens noch spontan für Falkenherz – immerhin habe ich das selbst geschrieben und bereits zweimal geleitet, damit kenne ich mich aus.
Zu der Spielrunde muss ich sagen, dass ich mich sehr, sehr positiv hab überraschen lassen und immer noch ein wenig in Begeisterung schwelge – daher auch dieser vermutlich noch länger werdende Blogeintrag. Sicherlich habe ich nicht aus allen sechs begeisterte Rollenspieler gemacht. Und garantiert ging an einigen Stellen der Alleinunterhalter mit mir durch (man sagt mir ja nach, dass mir das mitunter beim Leiten passiert). Dann musste ich mich zügeln und die Leute am Tisch zum Gestalten zu animieren, anstatt mich selbst in ausufernden Beschreibungen zu ergehen. Letztlich fehlte am Ende noch die entscheidende halbe Stunde. um die eigentlich vom Abenteuer vorgesehene Lösung zu erreichen (auch wenn dennoch eine Lösung erreicht wurde). Aber …
Alle Mitspieler ließen sich offen, frei und neugierig auf das Experiment Rollenspiel ein und blieben ganze fünf Stunden dabei. Während dieser Zeit überraschten sie mich immer wieder mit charmanten und irgendwie naheliegenden Lösungsvorschlägen, die in ihrer Naivität so erfrischend waren, dass ich mich fragen musste, warum wir alten ‘Profis’ darauf nicht mehr kommen. Sie stellten viele Fragen zum Spiel, auch über das eigentliche Abenteuer hinaus, einzelne konnten sich gar vorstellen, es mal als Hobby zu versuchen. So sie eine Gruppe finden.
Das gibt mir die Hoffnung, dass es nicht nur mit DSA, sondern dem Hobby Rollenspiel an sich weitergehen kann. Dass sich immer noch Leute dafür begeistern lassen, auch wenn man überdenken muss, wie und wo man diese Leute abholt. Ohne diese Projektwoche und dem engagierten Lehrer, der sich in seinem Workshop gezielt mit den verschiedenen Formen des Spielens auseinandersetzt (und früher selbst einmal DSA gespielt hat), wären diese sechs wahrscheinlich nicht damit in Kontakt gekommen. Es gab zudem ein paar Vorurteile, die ich am Anfang abbauen musste. (Wie jüngst ebenfalls bei einer Bekannten, die es einmal zu Schulzeiten vor sicherlich 15 Jahren wagte und aufgrund der Erfahrung erschrocken und verstört davon abließ.) Ich bin der festen Meinung, dass das Faszinierende am Rollenspiel gerade das soziale Spiel ist, das gemeinsame Erleben und Gestalten einer Geschichte, das Ziehen einer Gruppe an einem Strang. Dann erst kommt der ganze nerdige Kram (dem sich kein langjähriger Rollenspieler entziehen kann, aber das müssen wir ja niemandem gleich zu Anfang verraten).
Das ist ein Gedanke, der mich seit gestern umtreibt, aber es gibt noch einen anderen, der mich dazu bringt, diese Zeilen zu schreiben. In der obligatorischen Kaffee–Zigaretten–und–alle–mal–aufs–Töpfchen–Pause wurde ich auch gefragt, was man denn zum Spielen brauche. Meine obligatorische Antwort darauf ist: “Ein paar Freunde, Würfel, Papier, Stift und Phantasie.” Da ich aber weiß, dass der Verlag sich immer über Werbung freut und er gerne und pünktlich meine Honorare bezahlt, habe ich gleich das Basisregelwerk, mein schmuckes Anschauungsobjekt, ins Spiel gebracht.
Schon das löste angesichts des Umfangs verunsicherte Blicke aus, doch konnte ich die Berührungsangst schnell zerstreuen. Da ich weitergefragt wurde, erzählte ich zaghaft vom restlichen Regelwerk und fühlte mich gleich peinlich berührt, dieses zu entschuldigen. Ich ging nicht sehr weit ins Detail (vermied es also zu sagen, dass es über zweieinhalb Tausend Seiten umfasst) und erklärte gleich, dass man das alles eigentlich gar nicht braucht.
Tja, und das stimmt. Man braucht es nicht. Das hat mir die gestrige Spielrunde mal wieder sehr deutlich gezeigt. Man benötigt keine Ausdauer, Sonderfertigkeiten, Spontanen Modifikationen, wahrscheinlich nicht einmal Dutzende Seiten an Vor– und Nachteilen (obwohl ich jedem Archetypen einen davon gegönnt habe). Vor allem benötigt man nicht ein Regelwerk mit einem Seitenumfang im vierstelligen Bereich. Sicherlich mache ich mich damit bei einigen DSA-Spielern unbeliebt, die alte Diskussion zwischen Simulationisten und Gamisten, die ich für ein ebenso pseudotheoretisches, konstruiertes Lagerdenken halte wie die verwandte Diskussion Railroading vs. Sandboxing. Aber vielleicht geht jeder, der dies hier liest, einmal ganz unbefangen in sich und fragt sich: Braucht es dieses Regelwerk in seinem ganzen Umfang wirklich?
Spaß soll es machen, darum geht es letztlich. Und bevor ich falsch verstanden werde: Ich will niemandem absprechen, Spaß an einer umfangreichen Fülle an Regeldetails zu haben. Jeder darf und soll Das Schwarze Auge spielen, wie er gemeinsam mit seiner Runde am meisten Freude daran empfindet. Ich bin auf einer Con auch schon einem Spieler begegnet, dessen Held die SF Beihändiger Kampf III hatte, da seiner Spielrunde das Kampfsystem nicht komplex genug ist. Wenn das für seine Spielrunde funktioniert, ist das kein Thema für mich.
Dennoch: Braucht es dieses Regelwerk wirklich?
Das ist für mich die entscheidende Frage, eigentlich nicht erst seit gestern: Wem erweisen wir wirklich einen Gefallen, wenn alleine Wege der Helden, Wege des Schwerts, Wege der Zauberei (das für sich in seinem Umfang schon eine Zumutung ist, schlicht beim Transport), Wege der Götter und Wege der Alchimie nebeneinandergestellt auf 12 cm Breite und über 1.500 Seiten Umfang kommen, die ich noch mal um 3 cm und 304 Seiten Liber Cantiones erhöhe? Dem neugierigen Neueinsteiger? Wohl nicht, gerade wenn man bedenkt, dass sich der Einstieg in das Rollenspiel meistens so gestaltet, dass eine Einzelne in eine bestehende Runde kommt. Und in denen wird selten mit Einsteigerregeln gespielt, da packt jeder gleich seinen Stapel an Büchern aus, so dass man sich Sorgen machen muss, zwischen den sich türmenden Werken noch die Süßigkeiten zu finden.
Dem Autor erweist man übrigens auch keinen Gefallen. Als einer davon will ich nicht murren und ich erkenne fraglos an, dass es zur Aufgabe des bezahlten Schreiberlings, der Mietfeder, gehört, sein Abenteuer nicht nur der Erzählung unterzuordnen, sondern auch im Einklang mit dem Regelwerk zu verfassen. (Eine persönliche Verantwortung des Autors, die ich mir selbst erst aneignen musste, aber mittlerweile als gegeben akzeptiere.) Doch wie soll dies wirklich zu annäherend 100% gelingen? Selbst wenn es – wie bei mir – nicht dem eigenen Spielstil entspricht, wagen sich viele Autoren in die innersten Kreise der Regelverdammnis vor, recherchieren mutig, bis die sie umgebenden Bücherstapel das Licht verdunkeln, und müssen manchmal doch schier verzweifeln, weil sie in allen Zusatz– und Ausnahmeregeln, die sich manchmal bis in die Abenteuerbände hinein erstrecken, kein stabiles Fundament für ihre Erzählung finden, das nicht doch durch einen überlesenen Absatz abgetragen werden kann. Und innerlich hat man sich ohnehin schon mit einem gewissen Langmut darauf eingestellt, in Foren kritisiert zu werden, weil bei der Berechnung des PA-Werts ein kleiner Fehler unterlaufen ist und dieser einen Punkt niedriger ist, als er laut Regeln sein dürfte.
Und abermals: Braucht es dieses Regelwerk wirklich?
Ich habe mit Rollenspielen in Zeiten vor dem Regelexzess begonnen. Was mich damals fasziniert hat – das Eintauchen in eine fremde Welt, das gemeinschaftliche Erleben, die Phantasie und Magie – scheint mir auch gestern am Stärksten gegriffen zu haben. Die Regeln waren nur die Stütze zum gemeinsamen Erzählen, eine Orientierung für die Spieler, die Möglichkeiten ihrer Helden auszuloten.
Für DSA4 könnt ihr daran nicht viel ändern. Das Kind ist schon lange in den Brunnen gefallen, zum Teil hockte es dort unten bereits im Dunkeln, bevor einzelne von euch für DSA verantwortlich wurden. Aber sicherlich, so hoffe ich es, wird es eines Tages eine neue Regeledition geben, so etwas gehört zum Rollenspiel irgendwie wie Würfel und ungesundes Essen. Dafür habe ich einen Wunsch, der seit gestern noch eine Spur dringender geworden ist: Nehmt einen dicken Stift und streicht seitenweise dieses Regelmonster zusammen, diesen aufgeblähten, schwerfälligen Koloss. Entrümpelt diese Regelkammer, in der ein Messie zu hausen scheint. Wenn am Ende ein(!) Regelbuch dabei herauskommt, das in diesem Fall gerne so dick sein darf wie Wege der Zauberei, dann bin ich glücklich. Dazu darf sich noch ein schmales Basisbuch gesellen und ein Buch für Zauber. Aber mehr sollte man doch eigentlich an Regeln nicht brauchen.
Oder kürzer: Wenn ihr eines Tages über eine neue Regeledition nachdenkt, denkt es bitte wieder erzähl– und einsteigerfreundlicher, moderner wie klassischer gleichermaßen – und vor allen zugänglicher.
Vielen Dank und mit lieben Grüßen!
Michael