Gedanken.Gut

Der Spielbericht wurde versprochen, ich will gar nicht lange damit zögern, ihn zu verfassen: Hier ist der erste Teil, wie unsere Spielrunde das Abenteuer »Goldene Flügel« erlebt. Geleitet von dem Typen, der sich das vor vier Jahren ausgedacht hat. Von mir.

By the way, liebe Spielrunde: Wenn euch langweilig ist, lest etwas anderes. Ein spannendes Buch zum Beispiel. Ich leihe euch gerne eines aus.

Rückblick: Wie es zu dem Abenteuer kam

Ich schwelge erst einmal ein wenig in Nostalgie. Die Idee zu Goldene Flügel entstand 2005, als der Autorenwettbewerb Goldener Becher ausgeschrieben wurde. Im Jahr zuvor hatte ich den Wettbewerb gewonnen (auch mit einem maraskanischen Thema, die Insel mag ich nun einmal) und wollte es noch einmal versuchen. Dann ergab es sich, dass mir ein erster Schreibauftrag angeboten wurde (für die Regionalspielhilfe Land der Ersten Sonne, eine(!) ganze(!) Druckseite über das Perlenmeer – war ich damals aus dem Häuschen!) und ich beruflich so eingebunden war, dass ich gar keine Zeit für den Wettbewerb fand. Davon einmal abgesehen, dass ich all meine Ideen gar nicht in den sehr beschränkten Umfang der Wettbewerbsvorgaben unterbekommen hätte. Also ließ es sein und notierte mir die Ideen, um irgendwann einmal ein Abenteuer für meine Spielrunde daraus zu machen.

Während das Konzept in meiner Ideensammlung schlummerte (und wir allerlei anderes spielten, nur nicht dieses Abenteuer) durfte ich Dank der Anthologie-Redakteure Tyll, Katharina (Auf Elfenpfaden) und Daniel (Ehrenhändel) ganz offiziell Abenteuer schreiben. Da mir die Abenteueridee nach wie vor gefiel, wagte ich es, das Konzept beim Verlag (damals noch FanPro) einzureichen. 2006 bekam ich grünes Licht und einen hochoffiziellen Schreibauftrag, bevor ich aber beginnen konnte, geriet die Zukunft unseres liebsten Hobbys ins Ungewisse – es war die Zeit des Umbruchs, die schließlich darin mündete, dass die Rechte für das Rollenspiel bei Ulisses Spiele landeten. Der neue Verlag übernahm dankenswerterweise alle alten Verträge,  und so konnte ich mich schließlich ans Werk machen.

Alles in Allem eine glückliche Fügung: Statt eines kleinen Wettbewerbsabenteuer bekam ich ganze 52 Druckseiten, die heutigen Kernredakteure Chris Gosse, Uli Lindner und Daniel Richter lieferten mir wertvollen Rat, durch ein Hilfegesuch im Forum lernte ich Tobias Radloff kennen, und man stellte mir die wunderbare Mia Steingräber zur Seite, die nicht nur das tolle Cover, sondern auch sämtliche Innenillustrationen zeichnete.

Nur leider kam ich nie dazu, das Abenteuer zu leiten.
Bis heute.

Auf ins Abenteuer

Auch mit vier Jahren Distanz muss ich bemerken, dass mir das Abenteuer immer noch gefällt. Ein paar Dinge würde ich heute anders machen, aber in bin zuversichtlich, dass es genauso (oder zumindest sehr ähnlich) funktioniert wie ich es mir damals ausmalte. Dieser Spielbericht wird be- oder widerlegen, ob ich damit recht habe.

Ich beginne, wie es sich für einen Spielbericht gehört, mit den Helden. Von denen haben sich nur zwei (wie maraskanisch!) versammelt, um sich der Herausforderung zu stellen. Angesichts des doch recht harten Levels wird dies später noch sehr spannend werden, allerdings haben die beiden einiges auf dem Kasten. Bei den beiden handelt es sich um Belizeth (aranische Schöne der Nacht und Handelsagentin der Mada Basari) Spielerin: Simone) und Haku (Fischer und Stammeskrieger der Utulus; Spieler: Christian). Beide sind recht erfahren (um die 4.500 AP) und wissen nicht zuletzt Dank ihrer Erfahrungen im Krieg der 35 Tage, wie sie der Finsternis die Stirn zu bieten haben.

Den Einstieg in das Abenteuer habe ich abgeändert und an die Helden angepasst. Statt das Abenteuer in Khunchom beginnen zu lassen und den Maraskankontor als Auftraggeber zu verwenden, sind die Helden im Dienste der Mada Basari unterwegs. Dementsprechend haben wir in Zorgan begonnen. Da die Helden zum Teil sehr lange nicht mehr gespielt wurden, habe ich der Anfangsphase viel Zeit einberaumt, damit alle sich wieder einfinden konnten.

Durch den Start in Zorgan fiel die Seereise länger aus, allerdings bin ich mit fordernden Begegnungen sparsam umgegangen (einzig der Seeteufel und der Perldrachen bekamen ihre Szene), auch um die Kräfte der Helden für die Begegnung mit der Eisenwind zu schonen. Dafür ging um so mehr Spielzeit für die Interaktion mit der Mannschaft der Djahjan drauf. Den Helden waren Kapitän Maharbal und seine Mannschaft unbekannt, aber zumindest Simone kannte die Figuren (sie bestritt vor Jahren mit einer anderen Heldin das Szenario Piratenblut).

Auch wenn es für mich keine Überraschung gewesen ist, muss ich dennoch vermerken: Eine selbstgefällige und jähzornige Katzenhexe aus Aranien ist kein einfacher Charakter, vor allem wenn sie sich dem Kommando eines männlichen Schmugglerkapitäns unterordnen soll. Die Bindung zu den Meisterpersonen baute sich daher auch zuerst über Antipathien auf, was darin gipfelte, dass Belizeth den Bootsmann Jagotin verfluchte (ZUNGE LÄHMEN!) und Maharbal kurz davor, die beiden Helden kommentarlos über Bord zu werfen. Oder zumindest im nächsten Hafen auszusetzen. Jetzt will aber weder der Spielleiter das Abenteuer abbrechen, noch die Spieler es sprengen, und so konnten sich Helden und Mannschaft schließlich doch versöhnen, auch wenn es Belizeth einiges kostete, sowohl an Dukaten als auch Würde (Stichwort: Deck schrubben!). Ich persönlich mag solche Reibungen zwischen Helden und Meisterpersonen, weil sie meist eine engere Bindung erzeugen als wenn sich alle gleich zu Beginn lieb haben. Vor allem, wenn man sich am Ende doch noch zusammenrauft.

Über die Hälfte des Spielabendes ging so für die Einführung und den ersten Teil der Schiffsreise drauf. Nachdem sich alle wieder einigermaßen vertrugen, steuerten wir dem Höhepunkt der Abenteuers entgegen: dem Kampf gegen Starkad Eisenwind. Und in diesem haben beide Seite, ich als Spielleiter sowie die Helden, wirklich alle Register gezogen.

Gleich als erstes habe ich Maharbal kassiert, dessen fast beiläufiges Ableben saß. Aus dem Vinskrapr habe ich eine Art ‘Smog-Dschinn’ gemacht, der recht früh in Erscheinung trat: Während die Eisenwind zum Enterangriff ansetzte, schwang sich Haku in bester Roter Korsar-Manier zum anderen Schiff und durchschnitt ein Segel – befreite dadurch aber auch den dämonischen Windgeist. Da Belizeth auf ihrer Truhe kurz darauf in die Lüfte stieg, hatte sie so einen ernstzunehmenden Gegner, der der Hexe gleichzeitig ihre Gefährlichkeit nahm, ohne sie völlig zu behindern. Er jagte ihr nicht direkt nach, hielt sie aber davon ab, die Eisenwind frühzeitig manövrierunfähig zu machen.

Starkad war eine Wucht. Solche Figuren kommen nun einmal bei meinen Spielern an – und je mehr eine Meisterperson herumpost, desto mehr sollen ihre Helden posen. Haku, der schon mit seiner akrobatischen Piratennummer ordentlich Screentime hatte, legte noch einen nach, als es ihm gelang, Starkad zu entwaffen. Und wie! Als der verfluchte Pirat ausholte, um Jagotin den Rest zu geben, klammerte er sich von hinten an seinen Arm und platzierte ihm mit einem gezielten Hruruzat-Tritt einen Fuß ins Gesicht. Anschließend schleuderte er die verfluchte Waffe in die See. Das genügte, um Starkad ausrasten zu lassen. Nachdem er Jagotin kurzerhand das Genick brach, prügelte er mit dessen Breitschwert auf Haku ein, der den Hieben meist jedoch flink entkam (zweimal Glückliches Ausweichen) und mit seinem Speer Starkad ernsthaft in Bedrängnis brachte (34 SP, ein Treffer durch eine Glückliche Attacke). Keiner hat dem anderen etwas geschenkt und zwischenzeitlich war das Überleben beider Figuren reine Glückssache. Eine Orkanbö als Befreiungsschlag Starkads wendete schließlich das Blatt zuungunsten Hakus.

In der Zwischenzeit hatte Belizeth die Tiger von Maraskan entdeckt und mit einer schmissigen Rede die Maraskaner und Kodnas Han für die Bedrängten gewonnen. Kurz bevor es für Haku wirklich hässlich wurde, brach die Verstärkung durch den Nebel. Perfektes Timing!

Der Rest folgte dem Abenteuer. Dem schweißtreibenden Kampf schloss sich noch ein wenig Geplänkel an Bord der Tiger von Maraskan an: Haku prahlte mit seinen Heldentaten und steht kurz davor, von der Schiffszimmerfrau Oyanjid adoptiert zu werden; Kodnas Han hält die Helden (die nichts von dem Draijsch erzählt haben, wohl aber, dass sie ’Handel‘ mit Guladasbîd treiben wollen) für Schmuggler und würde sie am liebsten vor den Alabasternen Rat bringen; und Belizeth (mit ihrer Abneigung gegenüber Gildenmagie) und Phelicijida haben sich einen ersten verbalen Schlagabtausch geliefert, der verspricht, in einem ordentlichen Zickenkrieg zu enden. Womit wir wieder beim Thema “Reibungsfläche: Meisterpersonen” wären.

Das Abenteuer endete mit der Ankunft in Guladasbîd. Wir haben kurz überlegt, noch ein wenig weiterzuspielen, dann aber doch hier den Cut gesetzt. Bevor ich anfange, die Spieler mit der halben Dorfgemeinschaft bekanntzumachen, nur um die Szene in 3W6 Wochen beim nächsten Spieltermin zu wiederholen, spare ich mir das für das nächste Mal auf.

Fazit: Alle sind warm und es wurde mächtig auf die Kacke gehauen. Noch sind die Maraskaner das unbekannte Volk für die Helden, die ersten Begegnungen sorgen aber schon für Stirnrunzeln (Zitat: “Seid ihr wirklich alle miteinander verwandt?”). Und es sieht auch alles noch nach einem einfachen Auftrag aus.
Starkad Eisenwind scheint als Figur zu funktionieren und wird den Spielern in Erinnerung bleiben – zu gewaltig war sein Auftritt (der erderschütternde Tritt, der das Schiff der Helden auseinanderbrechen ließ, verfehlte seine Wirkung nicht), zu lässig die Aktionen, mit denen die Helden gegen ihn vorgehen und kleine Erfolge erzielen konnten, von denen gerade Haku noch lange bei jeder Gelegenheit erzählen wird.

Der nächste Abend wird mit ein wenig maraskanisches Dorffeeling beginnen, um den Helden die Dörfler mit ihren schrulligen Eigenschaften nahezubringen. Darauf freue ich mich schon besonders! Als größte Herausforderung sehe ich jetzt schon – aufgrund der Mischung von Belizeths Arroganz und Hakus Einfältigkeit – die Begegnung mit den Hohen Schwestern. Allerdings vermute ich, dass ich sie – durch ihre Erfahrungen im 35-Tage-Krieg – über die Aussicht kriegen werden, Haffax eventuell schaden zu können.

Das soll jetzt für diese Nacht reichen. Kommenden Sonntag wird tatsächlich schon wieder gespielt, dann geht es jedoch erst einmal nach Warunk. Wann wir auf die Insel zurückkehren, weiß ich noch nicht, ich hoffe aber bald.

4 Einträge to “Beflügelter Spielbericht, golden (pt.01): Ordentlich Zoff an Bord”

  1. Neuigkeiten aus dem Limbus #4 | Nandurion

    [...] Masberg liefert seinen  ersten Spielbericht zu seinem Abenteuer Goldene [...]

  2. Arduinna

    Oh ja, das war ein tolles Abenteuer! Es liegt grad nochmal auf meinem Nachttisch, damit ich ab und zu nochmal reingucken und mir Maraskan-Details ins Gedächtnis rufen kann, spielen wir doch gerade den “Lilienthron” (mein Charakter ist sogar der gleiche wie vor vier Jahren, das weckt Erinnerungen!).
    Kottnas Han, dieser Starkad – ich erinner mich noch gut an sein ohrenbetäubendes “A-GRI-MOTH” bei jedem Schlag *schauder* – und dann natürlich die “bezaubernde” Phelicijida, mit der ich eine grimmige Hassliebe begann, vor allen Dingen in diesem Tal, das die “schlechten Eigenschaften” verstärkt, da hätten wir einander beinahe getötet. ;) ))
    Grüße
    Arduinna

  3. Fieser Meister

    Das ist ja eine ganze Menge für eine Spielsitzung! Wie viele Stunden habt ihr denn gespielt?

  4. Michael Masberg

    Etwa 5-6 Stunden, wenn ich aber Quatschen und “Was kann mein Charakter eigentlich noch mal alles” sowie “Oh, ich habe ja ein Vertrautentier … Könnte ich auch mal wieder steigern” abziehe, liegt die effektive Spielzeit eher bei 4-5 Stunden. ;-)

    Findest du das viel für diese Spielzeit?
    Ich muss dazu aber sagen, dass wir keine Freunde davon sind, Reisen Tag für Tag auszuspielen. Ich fasse da viel zusammen und spule zu den relevanten Szenen vor. Und angesichts dessen, dass manche Szenen länger dauerten als vorher geplant und er nächste Spieltermin unvorhersehbar 2W6 Wochen in der Zukunft liegt, habe ich noch zwei Szenen rausgeschmissen, um zu einem runden Abschluss für den Spielabend zu kommen.

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