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Das Dilemma der Pluralität

November 21st, 2011

Das Schwarze Auge steckt in einem erzählerischen Dilemma. Kann man es allen recht machen? Sollte man es überhaupt wollen? Ist der Ausweg ein Mittelweg, der in Zeiten der Not bekanntlich der Tod ist? Oder nimmt man in Kauf, dass mancher sich ärgert?

Die lebendige, sich stetig weiterentwickelnde Spielwelt ist eine der größten Qualitäten von Das Schwarze Auge und bindet nun schon über ein Vierteljahrhundert Spieler und Leser. Immer wieder kommt es dabei zu Entwicklungen und Umwälzungen (Borbarad, Das Jahr des Feuers, Königsmacher oder jüngst Rabenblut), denen zu eigen ist, dass sie teils emotionale Diskussionen nach sich ziehen. In ihnen spiegelt sich ein erzählerisches Dilemma, das selten fokussiert wird. Eine Betrachtung aus Autorensicht mit ein paar steilen Thesen zum Anfang.

These I: DSA ist keine Geschichtssimulation, sondern ein Erzählspiel

In der lebendigen Spielwelt Aventuriens gibt es viele kleine und große Reiche, die miteinander ringen. Betrachtet man die frühe Spielhistorie sowie die fiktiven Geschichtsstränge mehrerer tausend Jahre, scheint es, dass diese Reiche früher viel stärker miteinander gerungen haben – so wie man es aus der irdischen Geschichte und Gegenwart kennt. Würde man DSA ganz neutral als Geschichtssimulation betrachten, müsste man feststellen, dass die aventurischen Herrscher in den letzten Jahrzehnten einen seltsamen Wandel durchgemacht haben – wenn es nicht gegen einen wirklich bösen, bösen Feind geht, werden meist Kompromisse gefunden, bei denen irgendwie jeder sein Gesicht bewahrt.

Mit dem als Folge des Jahrs des Feuers gestarteten Versuch eines ‘grauen Aventuriens’ sollte dem entgegengesteuert werden, doch war das Ergebnis nicht wirklich zufriedenstellend. Wenn es in einer Fantasywelt nicht auf klassische Weise um den Kampf des Guten gegen das Böse geht, sondern zwei Parteien miteinanderstreiten, die irgendwie Recht, irgendwie aber auch nicht haben, gibt es irgendwann lange Gesichter. Dann nämlich, wenn der Erzählstrang endet. Kommt es dabei nicht zu einem Kompromiss, dann gibt es einen Verlierer – und mitunter ist das die Seite, auf der die Helden stehen.

These II: DSA ist ein Heldenspiel

Das ist ein moralischer Konflikt, der zu fraglos interessanten Rollenspielansätzen einlädt. Verständlicherweise kann dies auch Frust auslösen in einem Spiel, in dem man zusammen spielt und es eigentlich keine Verlierer geben soll. Die Spielfiguren sind Helden, nicht in einem tragischen Sinn. Die leisten, wozu andere nicht imstande sind, überwinden alle Hindernisse, und am Ende triumphieren sie. Von dem Aufbieten all ihrer Kräfte erschöpft, aber glücklich.

These III: Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, DSA zu spielen – es ist höchst flexibel

Als DSA anfing, war es einfacher, bestimmte Parteien als Antagonisten darzustellen. Irgendwann finden die Leute an, Helden aus Al’Anfa zu spielen. Oder einen Novadi. Gar Maraskaner. Seit DSA4 befinden sich nicht nur Goblins, Achaz und Orks in Spielerhänden, sondern durch Regeln abgesegnet ebenso Paktierer. Die Grenzen verschwimmen. Dies ist begrüßenswert, gerade in einem kommunikativen Spiel. Ganze Rassen oder Reiche sind nicht per se böse. Man hat die Möglichkeit, sich in die Rolle des Anderen, des Fremden hineinzuversetzen. Dies ist eine bemerkenswerte soziale Komponente, die schnell vergessen wird, wenn man Rollenspiel als Nerd-Hobby abstempelt. Erzählerisch erfordert dies vielmehr Fingerspitzengefühl als das Tolkien-Modell: “Wir sind gut, die Orks sind böse.”

Dies führt dazu, dass die Helden quasi auf jeder Seite stehen können. Für manche Abenteuer verbietet sich das oder erfordert viel Arbeit vom Meister und eine gewisse Bereitschaft der Spieler, doch zumindest theoretisch macht es für die meisten Abenteuer oberhalb der Mikroebene keinen Unterschied, ob die Helden nun Thorwaler, Almadaner, Zwerge, Elfen oder Bornländer sind – meist ist es ohnehin eine abenteuerliche Mischung.

These IV: In der Erzählung gibt es einen Antagonisten, der von den Helden überwunden wird

Eine spannende Erzählung braucht einen Antagonisten. Schließlich ist dies das Tolle: Im Rollenspiel kann man das Übel bekämpfen und die Welt gemeinsam mit seinen Freunden zu einem besseren Ort machen. Doch wer soll ‘der Böse’ sein? Auf den unteren Ebenen funktioniert dies noch recht einfach: Der korrupte Stadtrat wird aus dem Amt getrieben, die Räuberbande im Wald ausgehoben, der Mörder in den Gassen von Gareth dingfest gemacht. Auf der epischen Ebene ergeben sich allerdings ein paar Probleme.

Das Dilemma

Eine große Geschichte lebt von ihrer Epik. Es geht um das Schicksal ganzer Völker, vielleicht eines ganzen Kontinents. Heere prallen aufeinander, die Gefährten sind das Zünglein an der Waage in einer gewaltigen Schlacht. Am Ende gewinnen die Helden, denn schließlich spielt man für den gemeinsam errungenen Erfolg.

Gewinner bedingen einen Verlierer. Der einfache Ausweg ist, einen Antagonisten zu wählen, der sich als Feind eignet. Die Stichwörter sind hier ‘Dämonenpaktierer’ und ‘Diener des Namenlosen’. Was aber, wenn es nicht immer diese sein sollen? Ich möchte ein paar Beispiele anführen und beginne mit der klassischen Konstruktion:

  • —Die Helden und die zwölfgöttertreuen Reiche streiten gegen den Dämonenmeister Borbarad. Dort der gefallene Halbgott und seine Dämonenhorden, hier die Helden mit ihren aufrechten Verbündeten.
  • —Einer der Heptarchen bringt seine sinistren Pläne nahezu zur Vollendung. Ob nun Galotta, Rhazzazor, Xeraan, Haffax: Dort ist das niederhöllische Chaos, das alle bedroht und abseits politischer Querelen liegt. Und hier sind wir, um es aufzuhalten.
  • —Ein Name für das ohne Namen: Pardona.

Helden sind selten – wenn auch in privaten Spielrunden denkbar und legitim – Borbaradianer, Paktierer oder Geweihte des Namenlosen. Daher funktionieren Antagonisten aus deren Reihen problemlos. Oft werden sie als Katalysator für einen anderen Konflikt herangezogen: So legen das Horasreich und Thorwal einen Krieg beiseite, um sich gemeinsam gegen die Heptarchin Glorana zu verbünden. Als nach drei Jahrzehnten der Besatzungskampf auf Maraskan endet, sind sowohl die Maraskaner als das Mittelreich die Verlierer.

Nun ein paar Beispiele, bei denen es diese klassische Konstruktion oder einen entsprechenden Katalysator nicht gibt:

  • —Al’Anfa führt Krieg gegen das Kalifat und verliert.
  • —Das Horasreich und Al’Anfa begegnen sich in einer epischen Seeschlacht, bei der es nur einen Sieger geben kann.
  • —Am Großen Fluss bekriegen sich das aufständische Albernia und die reichstreuen Nordmarken. Soll dieser Konflikt nicht zu einem Dreißigjährigen Krieg werden, werden nach einer gewissen Zeit entweder die Aufständischen unterworfen oder das Mittelreich blamiert sich.

Helden sind sehr wohl Al’Anfaner, Novadis, Horasier, Albernier oder Nordmärker. Spieler hegen Sympathien zu den jeweiligen Kulturen und Reichen. Sie wollen, dass ‘ihre Mannschaft’ gewinnt. Doch in dem Moment, in dem das Horasreich in einer Seeschlacht über Al’Anfa triumphiert, freut sich nur ein Teil der Spielerschaft mit ihm. Der andere Teil ist frustriert, dass nicht der Gekrönte Rabe gewann. Mit dem umgekehrten Ausgang funktioniert das Beispiel ebenso.

Wie geht man als Autor damit um? Ab einem bestimmten Level ist es nicht mehr möglich, den Ausgang vollkommen offen zu halten, so dass jede Spielrunde für sich entscheiden kann, welche Seite gewinnt. Nicht, wenn der gemeinsame Nenner einer kollektiven Spielwelt erhalten bleiben soll. Wäre es offen geblieben, ob Albernia seine Unabhängigkeit behaupten kann oder verliert, hätte man eine beachtliche Region aus der offiziellen Geschichtsschreibung ausklinken müssen.

Will man es allen recht machen, bleibt der Weg, ein Ende zu skizzieren, bei der beide Seiten ihr Gesicht wahren. Die katalytische Schlacht wird verhindern – oder es gibt, wie oben skizziert, einen anderen Katalysator, gegen den sich die Streithähne zusammenraufen. Das wird auf die Dauer allerdings öde.

Andererseits muss es dann einen Verlierer geben. Dies ist nur unter gewissen Umständen möglich, will man anhaltenden Frust vermeiden, jedoch ist hier nicht alleine der Schreiber in der Bringschuld. Die Spieler müssen Niederlagen akzeptieren und nicht gleich den Untergang des Abendlandes beschwören, wenn ihr Team versagt. Dazu ist es zwingend nötig, dass – auf einen langen Zeitraum gesehen – von Autorenseite allen Reichen Erfolge gegönnt werden. Wenn man als Spieler die Zuversicht hat, dass eine Niederlage nur eine temporäre Schmach ist, dass aus den folgenden Erzählsträngen (vielleicht an gänzlich anderer Stelle) ein Erfolg erwachsen kann und dass man an diesem Erfolg maßgeblich mit seinem Helden beteiligt sein kann, ist man eher bereit, eine Niederlage zu schlucken. Über eine längere Erzählspanne kann dies eine eigene, spannende Dynamik entwickeln

Letztlich erhebt das die Tugend der Pluralität zum erzählerischen Reiz: Jeder darf mal Gewinner sein. Für den Preis, auch mal eine Niederlage einstecken zu müssen.

6 Einträge to “Das Dilemma der Pluralität”

  1. Hartsteen

    “Die Spieler müssen Niederlagen akzeptieren.” Das ist ein sehr guter und ein sehr wichtiger Satz, für den ich Dir sehr danke.

    Die Schlussfolgerung muss dann aber auch sein: “Dem Spielleiter muss vom Abenteuerautor eine Option des Scheiterns zur Verfügung gestellt werden.” Und das muss auch und gerade bei den von Dir beschriebenen Konflikten mit gravierendem moralischen Gefälle gelten dürfen.

  2. Jens_85

    Am Ende kommt es meiner Meinung nach, was das angeht, auf ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Sieg und Niederlage an. Es ist sehr nervig, wenn immer nur eine Seite gewinnt.

  3. Michael Masberg

    Hola!

    @Hartsteen:
    Eine Option des Scheiterns ist eine feine Sache, auch wenn sie sich nicht auf Alles anwenden lässt. In einem Abenteuer mit der groben Handlung “Die Helden retten die Welt” würde ein Scheitern zu einem gewissen Widerspruch mit nachfolgenden Publikationen führen. :-) Aber tendenziell hast du Recht.

    @Jens:
    Volle Zustimmung. Gleiches gilt für mich, wenn eine Seite immer nur verliert. Wenn man eine pluralistische Spielwelt akzeptiert und den Umstand, dass jede Seite ihre Fans hat, dann muss man eine gewisse Balance finden.

    Beste Grüße!
    Michael

  4. Eismann

    Es kann auch hilfreich sein für beide Konfliktparteien aufzuzeigen, warum grade die gewählte für die Spieler als die moralisch überlegene, bessere und geeignetere Seite erscheint (!), egal welche sie wählen, und warum die anderen eigentlich echt fiese Möppes sind.
    Subjektivität sollte man nicht unterschätzen.

  5. Zakkkarus

    Gut gesagt, und dabei gab es zu klassischer DSA-Zeit tatsächlich ein Abenteuer wo die Helden “versagen” konnten: “Der Strom des Verderbens”.
    Leider scheinen die heutigen Helden so erfolgsverwöhnt zu sein das kein Autor es wagt, die Helden mal scheitern zu lassen. Doch gerade eine Niederlage kann zum Ansporn dienen.

  6. FRAZ

    Verständnis schafft Akzeptanz! Wenn die Spieler verstehen können, warum eine Seite verlieren soll und was für sie daraus erwächst, können sie sich mit den Resultaten eher abfinden.

    Albernia ist ein gutes Beispiel: Wenn man den Spielern plausibel macht, dass Albernia in seinem Freiheitskampf verlieren muss, um ein Robin-Hood Genre einzuführen oder ein Ritter-der-Tafelrunde Setting zu etablieren, könnte aus diesem Verständnis heraus auch Akzeptanz erwachsen. Wichtig ist, dass die Seite der Verlierer ihr Gesicht wahren kann – und sein es nut durch einen Teilerfolg oder eine Perspektive.

    Thorwal ist ein gutes Negativ-Beispiel: Was habe ich geflucht, als die arroganten Horasier meinen geliebten Thorwaller platt gemacht haben. Als mir dann offenbart wurde, dass die Siege der Nordmänner da waren, aber nicht öffentlich gemacht wurden, war es zu spät, um meinen Frust aufzufangen.

    In den Schattenlanden wurden Zukunftspläne im Ansatz gelüftet. Anhand der gegebenen Stichpunkte kann der Spielleiter in die zukunft planen, weil er weiß worauf seine Planung hinauslaufen soll. Der Spieler kann sich von vorne herein darauf einstellen, ob er letztlich gewinnen oder verlieren wird.

    Und verlieren muss keine Schande sein. Wenn der Spieler weiß, dass der Krieg letztlich leider verloren geht, kann er persönlich trotzdem gewinnen, weil er die Verluste in Grenzen halten konnte oder gar den Grundstein für eine Rückspiel in x Jahren legen konnte. Ein Einzelner kann den Lauf der Historie vielleicht nicht aufhalten, aber er kleinen im kleinen Rahmen eine persönliche Geschichte seiner Figur, seiner Verbündeten oder seiner Feinde beeinflussen.

    Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!

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