Gedanken.Gut

Liebe DSA-Redaktion!

(Ach, was schreibe ich denn da?)

Liebe Eevie! Lieber Daniel und Alex!

Ich habe gestern eine sehr interessante Erfahrung mit Das Schwarze Auge machen können, von der ich euch berichten möchte. Und da ich mich gerne öffentlich veräußere, wähle ich diesen Weg.

Ich durfte an einer Schule in Dortmund, die im Fachabitur für soziales Lernen lehrt, im Rahmen einer Projektwoche eine Einsteigerrunde für Das Schwarze Auge leiten. Das hat sehr viel Spaß gemacht, auch wenn es um 9 Uhr morgens begann, zu einer Zeit, zu der ich zu früheren Hochzeiten allenfalls aufgehört habe zu leiten, aber niemals angefangen. Das Ganze kam über die Bekannte eines meiner Mitspieler zustande. Sechs interessierte Menschen – nicht alle im klassischen Oberstufenalter, einige teils jenseits der Zwanzig – an meinem Tisch, einzelne vielleicht mit einer ganz leichten Ahnung, was sie erwartet, die meisten aber allesamt unbedarft.

Um ein wenig Anschauungsmaterial zu haben, packte ich das Basisregelwerk mit ein, für das Spiel beschränkte ich mich auf ein stark, sehr stark reduziertes Regelwerk, das grob dem entsprach, was der gute Locke für Pfad nach Aventurien entwickelt hat. Sprich: Ich habe auf allen Firlefanz verzichtet, der über die grundlegenden Eigenschaften, anderthalb Dutzend Talente und einer Handvoll Zauber hinausgeht. Am Abend vorher habe ich noch sechs passende Archetypen gebastelt (ein Weidener Ritter, ein zwergischer Krieger, eine norbardische Händlerin, ein Norburger Magier, eine halbelfische Jägerin und eine Gauklerin aus Greifenfurt – ja, ich ließ mich auch dadurch leiten, was die Bilder des Fanpakets hergaben, es sollte ja schmuck aussehen) und jeweils mit einer kleinen Hintergrundgeschichte versehen.

Ursprünglich plante ich, das wunderbare Verwünscht von meinem Lieblingswiener Stefan zu leiten, das mich schon beim Lesen in reine Verzückung versetzt hat. Leider blieb nicht soviel Zeit zur Vorbereitung, wie ich gerne gehabt hätte, also musste ich mich auf Bekanntes besinnen und entschied mich nächstens noch spontan für Falkenherz – immerhin habe ich das selbst geschrieben und bereits zweimal geleitet, damit kenne ich mich aus.

Zu der Spielrunde muss ich sagen, dass ich mich sehr, sehr positiv hab überraschen lassen und immer noch ein wenig in Begeisterung schwelge – daher auch dieser vermutlich noch länger werdende Blogeintrag. Sicherlich habe ich nicht aus allen sechs begeisterte Rollenspieler gemacht. Und garantiert ging an einigen Stellen der Alleinunterhalter mit mir durch (man sagt mir ja nach, dass mir das mitunter beim Leiten passiert). Dann musste ich mich zügeln und die Leute am Tisch zum Gestalten zu animieren, anstatt mich selbst in ausufernden Beschreibungen zu ergehen. Letztlich fehlte am Ende noch die entscheidende halbe Stunde. um die eigentlich vom Abenteuer vorgesehene Lösung zu erreichen (auch wenn dennoch eine Lösung erreicht wurde). Aber …

Alle Mitspieler ließen sich offen, frei und neugierig auf das Experiment Rollenspiel ein und blieben ganze fünf Stunden dabei. Während dieser Zeit überraschten sie mich immer wieder mit charmanten und irgendwie naheliegenden Lösungsvorschlägen, die in ihrer Naivität so erfrischend waren, dass ich mich fragen musste, warum wir alten ‘Profis’ darauf nicht mehr kommen. Sie stellten viele Fragen zum Spiel, auch über das eigentliche Abenteuer hinaus, einzelne konnten sich gar vorstellen, es mal als Hobby zu versuchen. So sie eine Gruppe finden.

Das gibt mir die Hoffnung, dass es nicht nur mit DSA, sondern dem Hobby Rollenspiel an sich weitergehen kann. Dass sich immer noch Leute dafür begeistern lassen, auch wenn man überdenken muss, wie und wo man diese Leute abholt. Ohne diese Projektwoche und dem engagierten Lehrer, der sich in seinem Workshop gezielt mit den verschiedenen Formen des Spielens auseinandersetzt (und früher selbst einmal DSA gespielt hat), wären diese sechs wahrscheinlich nicht damit in Kontakt gekommen. Es gab zudem ein paar Vorurteile, die ich am Anfang abbauen musste. (Wie jüngst ebenfalls bei einer Bekannten, die es einmal zu Schulzeiten vor sicherlich 15 Jahren wagte und aufgrund der Erfahrung erschrocken und verstört davon abließ.) Ich bin der festen Meinung, dass das Faszinierende am Rollenspiel gerade das soziale Spiel ist, das gemeinsame Erleben und Gestalten einer Geschichte, das Ziehen einer Gruppe an einem Strang. Dann erst kommt der ganze nerdige Kram (dem sich kein langjähriger Rollenspieler entziehen kann, aber das müssen wir ja niemandem gleich zu Anfang verraten).

Das ist ein Gedanke, der mich seit gestern umtreibt, aber es gibt noch einen anderen, der mich dazu bringt, diese Zeilen zu schreiben. In der obligatorischen Kaffee–Zigaretten–und–alle–mal–aufs–Töpfchen–Pause wurde ich auch gefragt, was man denn zum Spielen brauche. Meine obligatorische Antwort darauf ist: “Ein paar Freunde, Würfel, Papier, Stift und Phantasie.” Da ich aber weiß, dass der Verlag sich immer über Werbung freut und er gerne und pünktlich meine Honorare bezahlt, habe ich gleich das Basisregelwerk, mein schmuckes Anschauungsobjekt, ins Spiel gebracht.

Schon das löste angesichts des Umfangs verunsicherte Blicke aus, doch konnte ich die Berührungsangst schnell zerstreuen. Da ich weitergefragt wurde, erzählte ich zaghaft vom restlichen Regelwerk und fühlte mich gleich peinlich berührt, dieses zu entschuldigen. Ich ging nicht sehr weit ins Detail (vermied es also zu sagen, dass es über zweieinhalb Tausend Seiten umfasst) und erklärte gleich, dass man das alles eigentlich gar nicht braucht.

Tja, und das stimmt. Man braucht es nicht. Das hat mir die gestrige Spielrunde mal wieder sehr deutlich gezeigt. Man benötigt keine Ausdauer, Sonderfertigkeiten, Spontanen Modifikationen, wahrscheinlich nicht einmal Dutzende Seiten an Vor– und Nachteilen (obwohl ich jedem Archetypen einen davon gegönnt habe). Vor allem benötigt man nicht ein Regelwerk mit einem Seitenumfang im vierstelligen Bereich. Sicherlich mache ich mich damit bei einigen DSA-Spielern unbeliebt, die alte Diskussion zwischen Simulationisten und Gamisten, die ich für ein ebenso pseudotheoretisches, konstruiertes Lagerdenken halte wie die verwandte Diskussion Railroading vs. Sandboxing. Aber vielleicht geht jeder, der dies hier liest, einmal ganz unbefangen in sich und fragt sich: Braucht es dieses Regelwerk in seinem ganzen Umfang wirklich?

Spaß soll es machen, darum geht es letztlich. Und bevor ich falsch verstanden werde: Ich will niemandem absprechen, Spaß an einer umfangreichen Fülle an Regeldetails zu haben. Jeder darf und soll Das Schwarze Auge spielen, wie er gemeinsam mit seiner Runde am meisten Freude daran empfindet. Ich bin auf einer Con auch schon einem Spieler begegnet, dessen Held die SF Beihändiger Kampf III hatte, da seiner Spielrunde das Kampfsystem nicht komplex genug ist. Wenn das für seine Spielrunde funktioniert, ist das kein Thema für mich.

Dennoch: Braucht es dieses Regelwerk wirklich?

Das ist für mich die entscheidende Frage, eigentlich nicht erst seit gestern: Wem erweisen wir wirklich einen Gefallen, wenn alleine Wege der Helden, Wege des Schwerts, Wege der Zauberei (das für sich in seinem Umfang schon eine Zumutung ist, schlicht beim Transport), Wege der Götter und Wege der Alchimie nebeneinandergestellt auf 12 cm Breite und über 1.500 Seiten Umfang kommen, die ich noch mal um 3 cm und 304 Seiten Liber Cantiones erhöhe? Dem neugierigen Neueinsteiger? Wohl nicht, gerade wenn man bedenkt, dass sich der Einstieg in das Rollenspiel meistens so gestaltet, dass eine Einzelne in eine bestehende Runde kommt. Und in denen wird selten mit Einsteigerregeln gespielt, da packt jeder gleich seinen Stapel an Büchern aus, so dass man sich Sorgen machen muss, zwischen den sich türmenden Werken noch die Süßigkeiten zu finden.

Dem Autor erweist man übrigens auch keinen Gefallen. Als einer davon will ich nicht murren und ich erkenne fraglos an, dass es zur Aufgabe des bezahlten Schreiberlings, der Mietfeder, gehört, sein Abenteuer nicht nur der Erzählung unterzuordnen, sondern auch im Einklang mit dem Regelwerk zu verfassen. (Eine persönliche Verantwortung des Autors, die ich mir selbst erst aneignen musste, aber mittlerweile als gegeben akzeptiere.) Doch wie soll dies wirklich zu annäherend 100% gelingen? Selbst wenn es – wie bei mir – nicht dem eigenen Spielstil entspricht, wagen sich viele Autoren in die innersten Kreise der Regelverdammnis vor, recherchieren mutig, bis die sie umgebenden Bücherstapel das Licht verdunkeln, und müssen manchmal doch schier verzweifeln, weil sie in allen Zusatz– und Ausnahmeregeln, die sich manchmal bis in die Abenteuerbände hinein erstrecken, kein stabiles Fundament für ihre Erzählung finden, das nicht doch durch einen überlesenen Absatz abgetragen werden kann. Und innerlich hat man sich ohnehin schon mit einem gewissen Langmut darauf eingestellt, in Foren kritisiert zu werden, weil bei der Berechnung des PA-Werts ein kleiner Fehler unterlaufen ist und dieser einen Punkt niedriger ist, als er laut Regeln sein dürfte.

Und abermals: Braucht es dieses Regelwerk wirklich?

Ich habe mit Rollenspielen in Zeiten vor dem Regelexzess begonnen. Was mich damals fasziniert hat – das Eintauchen in eine fremde Welt, das gemeinschaftliche Erleben, die Phantasie und Magie – scheint mir auch gestern am Stärksten gegriffen zu haben. Die Regeln waren nur die Stütze zum gemeinsamen Erzählen, eine Orientierung für die Spieler, die Möglichkeiten ihrer Helden auszuloten.

Für DSA4 könnt ihr daran nicht viel ändern. Das Kind ist schon lange in den Brunnen gefallen, zum Teil hockte es dort unten bereits im Dunkeln, bevor einzelne von euch für DSA verantwortlich wurden. Aber sicherlich, so hoffe ich es, wird es eines Tages eine neue Regeledition geben, so etwas gehört zum Rollenspiel irgendwie wie Würfel und ungesundes Essen. Dafür habe ich einen Wunsch, der seit gestern noch eine Spur dringender geworden ist: Nehmt einen dicken Stift und streicht seitenweise dieses Regelmonster zusammen, diesen aufgeblähten, schwerfälligen Koloss. Entrümpelt diese Regelkammer, in der ein Messie zu hausen scheint. Wenn am Ende ein(!) Regelbuch dabei herauskommt, das in diesem Fall gerne so dick sein darf wie Wege der Zauberei, dann bin ich glücklich. Dazu darf sich noch ein schmales Basisbuch gesellen und ein Buch für Zauber. Aber mehr sollte man doch eigentlich an Regeln nicht brauchen.

Oder kürzer: Wenn ihr eines Tages über eine neue Regeledition nachdenkt, denkt es bitte wieder erzähl– und einsteigerfreundlicher, moderner wie klassischer gleichermaßen – und vor allen zugänglicher.

Vielen Dank und mit lieben Grüßen!
Michael

38 Einträge to “Ein offener Brief an die Redaktion”

  1. Simone

    *clap clap*

    So denke ich ja, wie du weißt, sowieso. Ich beherrsche die ganzen Regeln nicht und sie fehlen mir auch nicht, solange wir in unserer Runde spielen. Komme ich auf Cons mit Regelfuchsern in Berührung wird es manchmal schwieriger, aber nicht unlösbar. Wenn ich nett gebeten werde, eine Probe zu würfeln, mach ich das auch, auch wenn es dabei darum geht, die Aurafarbe des eben gerufenen Elementarwesens zu bestimmten, oder seine Augenfarbe, Schuhgröße … (beliebig fortsetzbar).

    So wie ich mich mit meiner Regel-Abneigung akzeptiert fühle, akzeptiere ich genauso, dass es Regel-Fetischisten gibt, und geben muss. Denn wer würde sonst die ganze Redaktionsarbeit finanzieren … außer den Sammlern, zu denen ich mich bedingt auch zähle. Ich muss nicht die goldene Edition mit rosa Streifen besitzen, aber es ist schön zu wissen, dass ich die Farbe aventurischer Erbsen nachschauen könnte, wenn ich wollte.

    Im Rahmen der Podiumsdiskussion der RatCon 2011 hatte ich ja bereits einmal dafür plädiert, mehr mit Optional-Regeln (aka “Experten-Regeln”) zu arbeiten, um Anfängern und Nicht-so-regelfixierten SpieleInnen eine Chance zu geben, sich das nötige Zeug draufzupacken.

    So viel dazu. Am Wochenende schauen wir mal, wie die Quotenverteilung der Regelfuchser in Herne so ausschaut ;)

  2. Dominic

    Schön gesagt. Du sprichst mir da absolut aus dem Herzen, Masi. Ich kann das nur in seiner Gänze unterschreiben und habe sehr ähnliche Erfahrungen gemacht.

    Je regelärmer ich mit Anfängern gespielt habe, desto intensiver war meist das Spielerlebnis, und ich glaube, ich konnte dadurch immer mal Leute für das Spiel begeistern, von denen man es nicht erwartet hätte – also Nicht-Nerds ;)

    Für DSA 5 wäre es deshalb echt wahnsinnig schön, wenn man ein einzelnes Grundregelwerk mit eleganten, einfachen, flüssig spielbaren und flexiblen Regeln ohne allzu viele Ausnahmen, Sonderregeln usw. veröffentlichen würde. Etwas, womit man zu Anfängern gehen, ihnen die Regeln kurz erläutern, innerhalb einer halben Stunde einen Helden vorbereiten/erstellen und losspielen kann, wenn man dies möchte.
    Womöglich könnte man mit so einem geschmeidigen Buch im Rucksack dann wirklich zu Muggeln gehen und den ein oder anderen für unser liebstes Hobby begeistern…

    Auch die Autorenseite (seit kurzem sind wir Kollegen) kann ich mittlerweile sehr gut nachvollziehen. Auf die gnadenlose Kritik wegen jedes kleinen Regelausrutschers muss man wohl vorbereitet sein und Haare Raufen gehört zum Alltag, wenn man die Foren durchstöbert.

    Also, du bist mit deinen Gedanken zum Thema nicht allein! :)

  3. Schreckse

    Volle Zustimmung!

    Meinen besonderen Moment hatte ich gestern. Wir alten DSA Hasen hatten eine neue Mitspielerin dabei. Keine Ahnung von gar nichts. Mal eben ein Held aus Pfade nach Aventurien zusammengebaut und es lief super. Als sie fragte, was sie den unbedingt lesen muss wurde es dann ein wenig still und eine lange Diskussion begann. Schlußendlich braucht sie mehr eine konsistente Hintergrundgeschichte als irgendein Regelverständnis um gut mit uns spielen zu können. Leider wird dein Ansatz wohl irgendwie untergehen. Die Befürworter der Regelschlacht sind meist immer lauter ;)

    Besten Gruß

    Schreckse

  4. HdN

    Auch wenn ich das mit dem Erzählen anders sehe (ich finde den Begriff Spielen einfach passender beim Rollenspiel), kann ich Dir bei dem Rest nur zustimmen.

    Die Verwunderung kommt denke ich auch bei Alteingesessenen immer mal wieder, egal wie lange man mit DSA kämpft. Sei es durch das Kennenlernen anderer Systeme oder einfache Selbstreflexion nach einem Spielabend.

    Ich weiß noch, wie oft ich mich rangesetzt habe, an Spielvorbereitungen für kommende Abende, wieviel Sachen ich mir rausschrieb um Dschungelkrankheit X oder Kampfregel Y auch angemessen einzubauen, mit allen Eventualitäten…etc

    Und am Ende ließ ich es entweder komplett weg weil ich merkte, wie unwichtig das konkret für die Spieler, die Szene oder den Spielspaß der Gruppe war, oder aber ich wand es an, nur um dann zu merken, dass bis auf ein bisschen LE Herumgeschubse sich nichts änderte.

    Ob ich jetzt bei Sumpfkrankheit XY einen Mali von X auf Eigenschaft Z bekomme, ob Manöver X mir jetzt Y Punkte Erschwerung bringt und dem Gegner Z LE abzieht. Alles ziemlich redundant am Spieltisch.

    Auf was es ankommt sind die Ideen der gemeinsamen Gruppe und dabei ist es egal ob man mit alten Hasen oder kompletten Neulingen spielt.

    Das Rollenspiel als Produkt ist dabei nur ein Hilfsmittel und dabei sollte es funktionieren, ohne dass man sich dafür bei Neueinsteigern erst mal entschuldigen/rechtfertigen muss für den Umfang/die Komplexität.

    Eine simple Wahrheit, die leider gerne vergessen wird.

  5. BB

    Ich propagiere ein Regelsystem, das auf einen Bierdeckel passt.

    In Gedenken an einen Menschen, dessen Errungenschaften ebenfalls auf eine Bierdeckel passen.

    BB

    P.S.: Ich empfehle stets, die Regeln zum Talent Schwimmen laut vorzulesen. Das heilt.

  6. Thallion

    Das ist auch der Grund weshalb ich mit meiner neu gegründeten Anfängerrunde nicht DSA4, sondern die SW-Conversion “Wildes Aventurien” spiele.

    Charaktere waren schnell erschafft und ein konsistenter Regelmechanismus zieht sich durch das gesamte Regelwerk von Savage Worlds, so dass der Einstieg wirklich leicht viel.

    Meine Stammgruppe konnte ich leider nicht überzeugen zu wechseln, wahrscheinlich weil man sich das DSA4-Expertentum mühevoll angeeignet hat und sich nun nicht eingestehen möchte, dass man diesen riesigen Regelwust zum Spielen eigentlich gar nicht benötigt.

    Ich hoffe sehr, dass man für DSA5 ein tolles Team zusammenstellt, das bereit ist alte Zöpfe abzuschneiden und frühzeitig die Community für intensive Tests einbindet.

    Gruß
    Thallion

  7. Yehodan

    Meine aus tieferem Inneren kommende Zustimmung und auch Lob für den Mut, sich so offenherzig von einer offiziellen Produktpolitik abzugrenzen!

    Auch wir haben nach gut 20 Jahren DSA das Regelwerk im Regel belassen und spielen nun mit dem Wilden Aventurien. Das war eine Art Befreiungsschlag für unsere Gruppe.

    Ein gutes Regelwerk passt in ein Regelwerk, wie Savage Worlds beweist. Wichtig ist dabei zu betonen, dass niemand auf Optionen im Spiel verzichten muss! Wir müssen nicht zurück nach DSA3!
    Besondere Kampfmanöver und Zauber sollte es weiter geben!

    Aber warum brauchen diese alle eigene Regelungen, anstatt sich an einer Mechanikschablone zu orientieren, die man dann völlig intuitiv anwenden kann, ohne in ein Buch zu schauen?

  8. Michael Masberg

    Hola!

    Das ist tatsächlich kein unwichtiges Argument: Die DSA-Regeln lassen sich nicht intuitiv anwenden, was schlicht daran liegt, dass es nicht einen Spielmechanismus gibt, sondern eine ganze Reihe davon. Das beginnt bereits damit, dass Eigenschafts–, Kampf– und Talent–/Zauberproben unterschiedlich abgewickelt werden. Magie und Liturgien weichen ebenfalls voneinander ab und wer einen Schamanen spielt, hat ohnehin verloren. Überhaupt, die Magie: Hier reihen sich verschiedenste Spielmechanismen nebeneinander – Spruchzauberei, Rituale, Beschwörungen, Alchimie oder Artefaktherstellung, um nur ein paar zu nennen, und jedes davon hat seine speziellen Eigenheiten.

    Das kann man ohne Frage verinnerlichen, das nötige Interesse und auch die Routine vorausgesetzt – also nichts für Neueinsteiger oder Gelegenheitsspieler.

    Savage Worlds ist in der Tat ein sehr gutes und sehr löbliches Beispiel. Und natürlich schließt ein überschaubares Grundregelwerk mit intuitiven Regeln die Option zum Ausbau nicht aus, wenn diese Erweiterungen nicht ziellos wuchern, sondern den bestehenden Mechanismus nutzen. Optionale Zusätze sollten keine Ausnahmen sein, sonst verliert man irgendwann die Übersicht.

    Beste Grüße!
    Michael

  9. Asleif

    Grundsätzlich würde ich “Blamagemischer”s (:)) Plädoyer zustimmen. Gerade auch dem letzten Kommentar, dass man viel vereinheitlichen müsste. Die Probleme beim Regelwerk kommen aber nicht zuletzt daher, dass es Dutzende von Autoren für die verschiedenen Subsysteme gab, und jeder irgendwie “was besonderes” machen oder sich anderweitig individuell verewigen wollte.

    Was aber nicht vergessen werden darf, ist, dass Einsteigerfreundlichkeit nicht DAS Maß für ein gutes Rollenspielsystem ist. Dungeonslayers beispielsweise ist sicher ein einsteigerfreundliches System, mit dem RP-Anfänger ein paar Wochen viel Spaß haben können, aber mich als “alten Hasen” mit knapp 20 Jahren persönlicher RP-Geschichte langweilt das nach ebensolanger Zeit.
    Gerade die Charakterentwicklungsmöglichkeiten müssen langfristig gegeben sein, genauso wie Spielmöglichkeiten. Dafür darf ein Regelwerk nicht zu abstrakt sein und auch nicht zu simpel.

    Und betrachtet man die Menge der Regeltexte bei DSA (1500 Seiten?) im Vergleich zur Menge an Hintergrund- und sonstigem Material (4000 Seiten?), schaut das nach gar nicht mehr sooo viel aus. Und ich kann mir gut Leute vorstellen, die kein Problem damit haben, sich 100 Seiten Regeln für ihren Charakter durchzulesen, wohl aber mit weiteren 200 Seiten relevantem Fluff-Text dann nicht so viel anfangen können. Die Regeln sind nicht das Einzige, was bei DSA weit über das gesunde Maß hinweg aufgebläht wird… “Spieltauglichkeit” sollte mAn größer geschrieben werden als “Details”.

    Es gilt, ein Zwischenmaß zu finden zwischen DSA-Überwust und DS-Simplizität – weil weder hat man etwas davon, dass Einsteiger abgeschreckt werden, noch davon, dass eine Gruppe Anfänger nach zwei Monaten wieder mit dem RP aufhört, weil sie “Dungeonslayers durchgespielt” haben.

    Für mehr Optionalität der Regeln und mehr Spieltauglichkeit der Spielhilfen!

  10. Jan

    Und das ist der Grund warum ich, jemand der sich dafür interessiert mit Rollenspiel anzufangen immer die Wahl zwischen DSA (Mehrere Tausend Seiten zu hohen Kosten) und Pathfinder (alles was man braucht in 1 bis 2 Büchern) lasse.
    Letztlich lautet meine Empfehlung eigentlich immer Pathfinder und kaum jemand der sieht was man alles so “braucht” kauft noch DSA.
    Und je mehr bei DSA raus kommt desto unwarscheinlicher wird es, das ich es überhaupt noch empfehlen werde.

  11. Drak

    Obwohl ich dir grundlegend zustimme, dass DSA4 zu kompliziert geworden ist (es steht immernoch bei mir im Schrank, nur teilweise gelesen), denke ich, dass lange Regelwerke kein Manko sind. Es macht Spaß, sie zu lesen und über die ganzen Möglichkeiten zu träumen.

    Allerdings sollten sie nicht notwendig sein.

    Und das ist, was ich bei DSA4 genau wie bei Gurps4 als großes Problem sehe: Diese ganzen Regeln sind jetzt in den Erschaffungsprozess integriert. Dadurch gibt es einen Riesigen Infodump, den ich erst verarbeiten muss, statt sich auf die grundlegend coolen Aspekte des Spiels zu konzentrieren und den Rest nachzuliefern.

    Ich weiß nicht, ob ich zu veraltet bin, aber für mich ist DSA immernoch „Elitäre Kriegerinnen, magisch begabte Bücherwürmer, lebensfrohe Hexen, mystische Elfen, grummellige Zwerge und trickreiche Streuner ziehen auf Abenteuer aus“.

    Vielleicht wird es also Zeit, die ganze Welt mal Welt sein zu lassen und im Basisbuch nur eine kleine, extrem coole Region zu beschreiben. Damit können dann neue Spieler die Welt endlich wieder so erkunden, wie wir es getan haben.

    @BB: Regeln auf einen Bierdeckel schaffe ich noch nicht (zumindest in verständlicher Form), aber die Flyerbücher kriegen die Regeln auf einen halben Flyer – und das Abenteuer auf die Rückseite. Allerdings nur mit vorgegebenen Charakteren → http://flyer.1w6.org

    Bei den Charakterkarten gibt es auch Kurzregeln, die kleiner als ein Bierdeckel sind, aber zum Nachlesen, nicht zum verstehen (genügend Beispiele kriegst du kaum auf einen Bierdeckel).

  12. Drak

    Ich habe die anarchistischen, egalitären Thorwaler vergessen – Schande über mich :)

  13. Michael Masberg

    Hola Asleif!

    Sicherlich braucht nicht die Latrine jeder Magierakademie beschrieben werden. :-) Aber stimmige Hintergrundinformationen und Weltbeschreibungen erachte ich als Gestaltungsangebot und Inspirationsquelle als nützlicher als Sub- und Ausnahmeregeln, für die ich mich gleich in Spielmechanismen einarbeiten muss, die nur wenig mit dem gemein haben, wie der Rest des Spiels funktioniert.

    Ich plädiere auch nicht gleich für Dungeonslayer – zudem ich allerdings nicht weiß, wie man ein Rollenspiel durchgespielt haben kann, gerade wenn ein einfaches Regelsystem auf eine sich fortschreibende Welt wie Aventurien angewandt wird. Ich denke, dass ein Regelwerk in der Art, wie es im Kern funktioniert, ganz einfachen Grundlagen folgen und dennoch komplex in der Anwendung sein kann. Unzählige Seiten des Regelwerks gehen dafür drauf, dass erst einmal neue Mechanismen erklärt werden müssen. Ein einheitlicher Spielmechanismus alleine würde das System schon ungemein vereinfachen und könnte in seiner Anwendung dennoch viele Möglichkeiten erlauben, die auch eingefleischte Wertetüftler begeistern.

    Beste Grüße!
    Michael

  14. Asleif

    Das sehe ich genauso, Michael.
    Ich denke, einheitliche Probenmechanismen (bzw. höchstens 2 verschiedene) würden schon vieles erleichtern. Wenn Beschwörung wie Kampf wie Artefaktbau wie Liturgien wie Waffenschmieden funktionieren würden (und zwar nicht nur “benutzen alle 3W20″), wäre Aventurien schon mal ein deutlich einsteigerfreundlicherer Ort. Wenn es nicht ein halbes Dutzend verschiedene Regeln für Bewusstlosigkeit geben würde, ebenso.

    Was ich meinte mit “DS durchgespielt” ist, dass bei DS sowohl die Charakterentwicklungsmöglichkeiten sehr beschränkt sind, wie auch – und vor allem – dass es in den Basisregeln etwa W6 Seiten Hintergrund (!) gibt. Insgesamt, als ganze Beschreibung des Settings Caera. Heißt, als Anfängerspieler kann ich bei DS, wenn ich einmal alle Charaktertypen angespielt (oder auf Stufe 15 gebracht) habe und alle 20 fertigen Abenteuer durch, durchaus das Gefühl haben, alles gesehen zu haben. Ein Dungeon ist im Endeffekt wie der andere, für komplexere Situationen (und seien es nur (haha) soziale Interaktion) sind die Regeln zu dürftig, und die Charaktere gleichen sich sehr stark, da es nicht viele Werte gibt, so dass ich, wenn ich mal einen Stufe 15-Berserker hatte, nicht noch das Bedürfnis verspüre, die beiden anderen Krieger-Heldenklassen auch noch auszuprobieren.
    Bei DSA ist das Gegenteil der Fall; hier habe ich nach 20 Jahren Spiel immer noch das Gefühl, von Aventurien erst einen kleinen Teil gesehen zu haben. Das liegt am immensen Hintergrund, aber auch an den Regeln, die dafür sorgen, dass sich ein Krieger aus Baliho beispielsweise ganz anders spielt als einer aus Thorwal oder einer aus Mengbilla.
    Allerdings ist man bei DSA über’s Ziel hinausgeschossen und sowohl Regeln wie Hintergrund an Kleinteiligkeit kaum mehr zu überbieten.
    Was für die 5. Edition her muss, ist ein Kompromiss.

    Und da bin ich, zugegebenermaßen, leider insgesamt eher skeptisch. Ohne der jetzigen Redaktion zu nahe treten zu wollen, bezweifle ich ehrlich gesagt, dass sie genug Erfahrung haben, um den mannigfaltigen Ansprüchen der DSA-Spieler gerecht zu werden. Auch stelle ich mir die Frage: wer schreibt eigentlich DSA 5? Hier sehe ich aufgrund der Struktur das größte Problem: zwei, drei Leute allein können in absehbarer Zeit kein ganzes, gutes Regelwerk entwerfen. Wenn man aber wieder zwei Dutzend externe Autoren ins Boot holt, wird das DSA4-Chaos wiederholt – Dinge, die nicht zusammenpassen etc. Was man auf jeden Fall braucht, sind einige Leute mit wirklich viel Erfahrung (Thomas Römer fällt mir da sofort ein), die alles auf Konsistenz abklopfen und zu einem einheitlichen Ganzen zusammenfügen.
    Und eigentlich müsste ein solcher Designprozess ganz, ganz unten anfangen. Die erste Frage sollte nicht sein “Wer will Kampfregeln schreiben?” sondern: was sollen eigentlich unsere Werte bedeuten? Wie sind TaP* miteinander vergleichbar? Mit welchem Probenmechanismus könnten wir verhindern, dass ein KK 8-Charakter gegen einen mit KK 16 beim Armdrücken gewinnt?
    Nur sehe ich bei DSA einen eklatanten Mangel an versierten Theoretikern.

  15. taranion

    Ich finde das sehr schwierig einen Königsweg zu finden.
    Ich stimme sofort zu, daß selbst die DSA4-Basisregeln viel zu komplex sind – die taugen bestenfalls für einen Umsteiger von anderen Systemen. Auf der anderen Seite habe ich durchaus Spaß an der Vielfalt der “Tuning-Möglichkeiten” und tobe mich da auch aus – ich lege bei meinen Magier sogar fest, welche Wahren Namen mit welcher Qualität er kann und welche Bücher er hat und bis zu welchem ZfW die für welchen Zauber als Lehrmeister herangezogen werden können :-)
    Auf der anderen Seite blättere ich aber recht häufig im Regelwerk und schlage was nach – und das nach 24 Jahren DSA.

    Wahrscheinlich braucht es also etwas, was sich mit einem ganz simplen Basiswerk als Konzept erlernen und spielen lässt – aber auf der anderen Seite optional verfeinern lässt und zwar auf eine Art, die für alle Arten von Ergänzungen gleich ist, so daß der dahinterstehende Mechanismus ebenfalls schnell klar ist.

    Aber selbst wenn es jetzt ein DSA5 in so einer Variante geben würde … ich bin mir nicht sicher, inwieweit ich wechselwillig wäre.

  16. Akuso

    Hallo Michael,
    du schreibst mir aus der Seele.
    Ich habe damals nach einigen schlechten Erfahrungen mit der vierten Regeledition Aventurien den Rücken gekehrt.
    Aber sollte sich die Redaktion deine Anregungen zu Herzen nehmen und ein spielbares Regelsystem herausbringen würde ich liebend gerne wieder auf meinen Lieblingskontinent zurück kehren.

    Gruß
    Akuso

  17. Michael Masberg

    Hola Asleif!

    Ah, so tiefgehend habe ich mich mit DS nicht auseinandergesetzt, aber jetzt verstehe ich, was du meinst. :-)

    Was Thomas Römer angeht: Ich mag Thomas sehr, aber ich weiß nicht, ob er gerade für die Regeln der richtige Mann ist. Er ist manchmal ein wenig zu sehr naturwissenschaftlicher Theoretiker. :-) Außerdem zeigt ein Blick ind as aktuelle 4.1-Regelwerk: Bei allen Regelbänden vom Basisregelwerk bis Wege der Alchimie (die Ergänzungsbände der R-Reihe außen vorgelassen) hatte Thomas die Redaktion inne. Damit ist er – zumindest theoretisch – bereits derjenige gewesen, der bei 4.1 alles auf Konsistenz abklopfte und zu einem einheitlichen Ganzen zusammenfügte.

    Und ich gebe dir und allen anderen Recht: Hier etwas wirklich Gutes zu entwickeln, ist eine einfache Aufgabe. Daher bin ich auch gerne bereit, lieber noch ein paar Jahre zu warten, als wenn etwas übers Knie gebrochen wird, was eigentlich fortlaufend ausgebessert werden muss (was DSA4 eigentlich seit der Protoedition der ersten Myranor-Box durchgängig charakterisiert).

    @Akuso:
    Schau doch mal so vorbei, auf eine kleine Stippvisite und reise mit leichtem Gepäck. Du brauchst doch nicht zwingend den Überseekoffer 4.1. ;-)

    Beste Grüße!
    Michael

  18. Michael Wuttke

    Danke Michael, für diesen Beitrag, der meinen wöchentlichen Krampf mit dem Regelwerk-Kropf ziemlich auf den Punkt genau trifft! **Hut lupf**

  19. Ehny

    Ein guter Beitrag, der durchaus den Nagel auf den Kopf trifft.

    Man fühlt an dem Satz bereits da Aber, oder? ;-)

    Die Frage: “Was braucht man für DSA” ist in der Tat mit Basisregelwerk, 1W20, 1W6 (kann die ja auch mehrmals würfeln), Papier, Stift…und jede Menge Knabbereien…bereits erledigt. Auch ganz viele der Abenteuer eignen sich nämlich leider nicht für Einsteiger und das nicht, weil sie zu hohe Ansprüche haben oder zu viel Wissen über die Welt verlangen, sondern weil sie unter ihren eigenen Krankheiten leiden (übermäßiges Railroading, kaum Hilfen für “was, wenn meine Helden das anders machen” usw.) Für Anfängermeister sind viele Abenteuer einfach eine Katastrophe. Vor allem, wenn die Spieler, die teilweise massiven Logiklücken schnell entdecken und ein überfordertes Meisterchen hinterlassen.

    DSA muss insgesamt über sich nachdenken, meiner Meinung nach:

    - Was brauche ich an Hintergrund? Hand aufs Herz: da sind einige Dinge aufgetaucht, die ihren gute Idee ordentlich in den Sand gesetzt haben (H&K, VG als die herausragenden) und von denen man sich fragen muss: wozu? Die blaue Reihe findet sich bei uns in der Runde sehr lückig. MASH 2, VG, K&K gibt es bei uns nicht und wird es nie geben.
    - Wie sollte ein Abenteuer sein, damit es so universell wie möglich ist (dürfte das schwierigste sein, aber man wächst mit seinen Aufgaben)
    - Wie sollte das Regelwerk aufgebaut sein?

    Da es hier um letzteres geht: ich finde nicht einmal, dass DSA weniger werden muss, aber DSA muss besser strukturiert werden. Klare Anfängerregeln, die für alle Abenteuer auch schnell übernommen werden können und so Stilblüten vermeidbar machen ;-) . Optionale/Aufbau/Expertenregeln, wie auch immer man es bezeichnen möge UND ein gutes System diese zusammenzufügen. Vor allem für Abenteuer (sprich: alle Abenteuer arbeiten mit den Basisregeln, aber die Möglichkeit von einem auf das andere zu gehen, sollte ohne großen Mehraufwand vonstatten gehen). Dazu braucht es aber glaube ich zuerst ein anderes Erschaffungssystem (durch die Pakete wird man ja förmlich gezwungen von Anfang an Optional zu spielen).

  20. Michael Masberg

    So ein großes Aber – im Sinne eines Widerspruchs – sehe ich das gar nicht. :-) Du hast sicherlich Recht, wenn du fragst, ob man nicht auch die Strukturen von Abenteuern überdenken muss.

    Allerdings empfinde ich Railroading – wie in meinem Artikel angedeutet – für einen überstrapazierten Blick, weil mitunter jede geradlinigere Geschichte sofort mit diesem Etikett versehen wird. Dabei sind aus meiner Erfahrung gerade lineare Abenteuer, die bei Einsteigern (und auch Neulingen unter den Meistern) gut ankommen. Wobei man hier natürlich nicht linear mit einer Beschneidung von Handlungsoptionen verwechseln darf. ;-) (Ich denke, Letzteres ist, was du kritisierst.) Und Hilfestellungen für Meister sind immer willkommen.

    Ich glaube aber nicht, dass jedes Abenteuer auch von unerfahrenen Meistern zu bewältigen sein muss. Hier ist die vorherrschende Aufteilung schon ein guter Ansatz, kann aber noch ausgebaut werden. (Auch mit Hinblick auf den Hintergrund. Ich erinnere mich dunkel an auf irgendeiner RatCon geäußerten Überlegungen, die Abenteuer auch anhand ihres ‘Metaplot-Grads’ zu kennzeichnen.) Ich freue mich zum Beispiel sehr darüber, dass die rote Einsteigerreihe fortgeführt wird – und gerade hier müssen die Abenteuer frisch, offen und mit vielen Hilfestellungen versehen sein. Bei Abenteuern mit hohen Erfahrungsgraden der Helden und damit wohl auch der Spieler und Meister kann ich durchaus voraussetzen, Verantwortung an den Meister abzugeben – was nicht heißt, dass ich als Autor aus der Verantwortung raus bin und mir gar keine Gedanken mehr zu Alternativen machen muss. Wäre ja zu einfach. :-D

    Vor allem stimme ich dir in dem Punkt zu, dass grundlegende Universalregeln (nennen wir es mal so) eigentlich ausreichen müssen, um jedes Abenteuer zu lösen, so dass das Ziel nicht nur dann erreicht werden kann, wenn man eine spezielle Ausnahme– oder Expertenregel beherrscht und anwendet.

  21. Ehny

    Ja, das Einschneiden der Handlungsoptionen meinte ich. Gegen geradlinige Abenteuer habe ich überhaupt nichts, ganz im Gegenteil. Weniger ist sehr oft mehr :-) .

    Aber nehmen wir den Alchymisten. Einfach und geradlinger geht ja fast gar nicht: Holt die Kinder aus dem Keller. Das Abenteuer lässt mir aber beim wie allen Freiraum (einschleichen, hereinkämpfen, einschleimen…). Railroading nach meiner Definition (ist ja hier keine exakte Wissenschaft, auch wenn man das bei einigen Spielern meinen möge) wäre: Der Ritter lässt aber niemanden vor, die Wachen sind viel u stark für ihre Helden und sowieso geht nur einschleichen. Basta. Und das kommt zu oft in Abenteuern vor (nicht bei jedem Autor und an manchen Stellen, gerade bei Metaplotsachen ist das nun einmal der saure Apfel in den man für einen existierenden Metaplot beißen muss)

    Du sagtest in deinem Blogeintrag aber auch, dass bei dir manchmal der Alleinunterhalter durchgeht und genau das, ist etwas woran Abenteuer kranken: die Autoren scheinen (ich unterstelle niemanden da Absicht) IHRE Geschichte erzählen zu wollen und nicht den Rahmen für die Geschichte der Helden geben zu wollen.

    Wann immer mich ein Einsteigermeister nach geeigneten Abenteuern fragt, kommen bei mir auch: Spielsteinkampagne als erstes und “die Märchenanthologien, so du sie noch findest” als zweites. Einfach weil das Abenteuer sind, die man ohne Wissen um alles gut leiten kann. Das heißt aber noch lange nicht, dass man außerhalb der E-Reihe plötzlich allein gelassen werden sollte und Alternativlösungen gar nicht mehr vorkommen sollten.

    Zu den Universalregeln: Ja, da sind wir glaube ich im Gros alle beisammen. Wobei man aber z.B. gerade bei WdG sage muss: da ist nur der minimalste Teil von harte Regeln und die sind nun wirklich einfach und deutlich strukturiert, aber: willst du auf die Kirchenbeschreibungen und Liturgien plus “Was ist die Seele” wirklich verzichten? Was ist bei WdZ: Artefakte, Dämonenpakte streichen? Das Problem bei den Regeln ist auch: sie bieten so viele Möglichkeiten, dass ein krasses zusammen streichen dem System auch viel nehmen würde und das, worüber am meisten lamentiert wird: der Kampf, ist das dünnste Buch der gesamten Reihe, weil da am wenigsten Fluff und Beschreibung drin ist. Was ist demnach also, wenn man vom Seitenumfang ausgeht, das größere Problem von DSA? Die Regeln oder die Detailverliebtheit beim Beschreiben? ;-)

  22. Michael Masberg

    Den Alleinunterhalter bezog ich vor allem auf das Leiten. :-) Ich neige dazu, keine Minute ruhig zu sitzen, mich wild verrenkt um den Stuhl zu wickeln, aufzuspringen, mit mitunter fragwürdigem Talent (schließlich gibt es verschiedene Gründe, warum ich hinter und nicht auf der Bühne arbeite) Figuren zu verkörpern und am Ende erschöpft zusammenzubrechen, weil man Körper nach dem Adrenalinabbau zurecht anmerkt, dass ich seit Stunden weder gegessen noch getrunken habe. :-D

    Aber auch mein meinen Abenteuer gibt es ein paar, die – ich drücke es mal vorsichtig aus – eine gewisse Lösung bevorzugen. Ich hoffe zumindest, mit den Jahren hier etwas dazu gelernt zu haben, demnächst darf jeder darüber urteilen. :-)

    Von mir mal ganz weg, stimme ich dir in diesem Punkt auch zu: Nicht nur die E-Reihe sollte den Meister an die Hand nehmen. Oder anders: Abenteuer jenseits der E-Reihe sollten den Meister nicht vollkommen alleine lassen. Ich glaube allerdings auch, dass Expertenabenteuer mit ausgeschriebenen hohen Anforderungen an den Meister nicht alles erklären müssen – sofern sie schlüssig durchdacht und gut aufgebaut sind, sind weitere Alternativen ohnehin dem gesunden Menschenverstand naheliegend. Ich denke, in diesem Punkt gehen wir auch nicht weit auseinander.

    Zu den Regeln:
    Wahrscheinlich Hunderte von Seiten lassen sich streichen, wenn die Regeln universal funktionieren. Wenn das Prinzip das selbe ist, lässt sich viel direkter auf die Möglichkeiten der besonderen Anwendung eingehen.

    Und es stimmt: Gerade in WdZ macht der Fluff eine Unmenge an Platz aus. Aber braucht es den im Regelwerk? Also in aller epischer Breite? Hier können dann sinnvoll und nicht zu kleinteilig aufgeteilte Ergänzungsbände mit entsprechenden Schwerpunkten Sinn machen. So aber schleppe ich das ganze gewaltige Wege der Zauberei mit, da in unserer Mondenkaiser–Runde ein Magier dabei ist – und belaste mein Gepäck mit Kristallomanten, Derwischen und Schamanen, übrigens alles Professionen, an denen in unserer Runde durchaus Interesse besteht, die aber keiner spielt, weil sich niemand auch noch auf die Festplatte packen will, wie im Speziellen jetzt die Kristallomantie oder der Animismus funktioniert.

    Die harten Regeln – die sicherlich nicht immer den Großteil der Bücher ausmachen – verteilen sich, Wege der Helden und Wege der Alchimie mal außen vor gelassen, auf vier Bände: Wege des Schwerts, Wege der Zauberei, Wege der Götter und Liber Cantiones. Entschlackt und vereinheitlicht ließen die sich garantiert in einen Band zusammenfassen. Der Fluff – den ich als sehr wichtig und inspirierend für das Spiel erachte! – kann dan modular ergänzt werden (ohne, dass ich ihn zwingend für das Spiel brauche). Machen das nicht andere Systeme auch so?

  23. Ehny

    Du hast dazu gelernt, das kann ich dir hiermit feierlich verkünden. Der Mondenkaiser hat mir schon beim Lesen sehr großen Spaß gemacht und er wird mir auch beim meistern großen Spaß machen….aber dazu müssen die Helden erst mal groß werden (im übrigen, wie es das Schicksal will, hat sich meine Gruppe ausgerechnet mit der Al’Anfa Gruppe dafür entschieden dieses Abenteuer zu machen…ja, ich mache immer die Ausnahmen, die das Abenteuer geeerade noch so vorsieht ;-) )

    Was die Regeln angeht: da sind wir dann wirklich beieinander: Regeln in ein Regelbuch, der Rest in den Rest. Aber sagen wir: zwei Bände für die Regeln. Ich glaube nicht, dass noch irgendein Spieler wirklich auf den Liber verzichten möchte. Ich meine…es ist ein Zauberbuch. Ein…Zauberbuch. Das ist zu sympathisch, geben wir es doch zu ;-) . So könnte aber auch die Blaue Reihe einen völlig neuen Status und eine neue Qualität bekommen, was ihr auch gut tun würde. Der Tempelband könnte die Beschreibungen der Kirchen enthalten usw.usf. Ach, verdammt…jetzt komme ich ins träumen.

    Ein neues Generierungssystem dürfte aber meiner Meinung nach dazu wirklich der Schlüssel sein, dass man das Spiel in Universalregeln und Optionalregeln klar unterteilen kann. Außerdem stellt sich dann die Frage: was gehört denn in die Universalregeln hinein? Überhaupt irgendeine SF? Nur bestimmte? Wenn ja, welche? Um mal bei einem Thema zu bleiben. Ein weiteres großes Problem für DSA5 ist damit nämlich auch: man hat das System, wie es ist im Kopf und will es übertragen. Das dürfte ein falscher Ansatz sein, aber es wird unbewusst Teil sehr wahrscheinlich eben doch genau so statt finden. Man müsste sich aber das System theoretisch noch einmal vollkommen unbeleckt neu ausdenken. Eine schwierige Angelegenheit.

  24. Michael Masberg

    Danke für die Blumen!

    @Der Mondenkaiser:
    Ein spannender Einstieg. Wenn du damit durch bist, kannst du mir gerne per Mail einen Spielbericht schicken, wie das so gelaufen ist.

    @Topic:
    Wie heißt es so schön in der Unterhaltungsbrachne? Kill your darlings. Aber nein, das ist kein Aufruf zu einem kompletten Umwurf, das würde zu viele verstören (vermutlich mich eingeschlossen).

  25. Lawrence

    Toller Blogeintrag, den habe ich mit Itneresse gelesen. Ging mir gestern ähnlich in einer Theologen Runde wovon 3 von 6 Spielern Neuanfänger waren und nicht mal ganz ihr Charakterblatt überlicken konnten.

    Ich finde die Ideen und die Möglichkeiten bei Dsa 4.1 toll, seinen Charakter detaillierter darstellen zu können, die SF und Vor-und Nachteile auch, das Setting sowieso…. aber ehrlich gesagt. Es braucht einen dicken Regelwälzer für das Basisspiel, die Regionalbände und ev. noch jeweils wirklich kleine Zusatzbände für einzelne Chars a la die Vademecum Reihe.

    Andere Systeme kriegen das ja auch hin.

  26. Vibarts Voice

    Endlich mal bin ich mit diesem Blog absolut einer Meinung. Dabei ist die Erkenntnis, dass DSA 4.1 bis zum Entsetzen überverkompliziert wurde, einerseits nicht neu, andererseits wird hier die Diagnose erfrischend formuliert und die Begründung spricht mir aus dem herzen: Rollenspiel ist nicht Rechnen. Das wohl!

    Dazu kommt, dass diese Systemkritik im wortwörtlichen Sinn aus den Reihen der Macher selbst in die Öffentlichkeit getragen wird. Abkehr von einer grau gewordenen Produktstrategie? Wie auch immer: Ein Paradigmenwechsel kann dem alten Schlachtschiff DSA nur gut tun. Weiter in diese Richtung denken!

  27. Rahjanna

    Ich kann mich nur dem Lob der vielen Vor-Schreiber anschließen.
    Wir haben uns anno 2001 vom DSA-Regelwerk verabschiedet uns blieben bis dato bei der alten Version. DSA4.1 machte es noch schlimmer, auch wenn einige Fehler und Unstimmigkeiten der Vorversion ausgeglichen werden konnten.
    Das alles geschah nach grauenhaften Erfahrungen mit den Konsequenzen die das Regelwerk zu folgen hat, Rollenspiel-Erfahrungen auf Cons, und der Veränderung bei den zumeist jungen Spielern bis hin zur schieren Unmöglichkeit für Neueinsteiger und Umsteiger einen Zugang zu dem Regeln zu finden.
    Und wie sich nach ein paar Ausflügen in andere Welten und Regelwerke zeigte, ist eine “Rückkehr” zum DSA-System eine Unmöglichkeit. Die Veränderungen, die vor über 10 Jahren eingeläutet wurden machen DSA und Aventurien uninteressant. Die Veränderungen bei den Spielern und “Unterstützern”/Propagierenden sind uns eine Katastrophe.

    Wir plädierten schon bei früheren Regelwerken für ein “Baukastensystem”, dessen Grund-/Basis-Regeln das Fundament für die Erweiterungs-Regeln und die “höchste Ausbaustufe” der Regeln sind.
    Und das ist möglich! Gut und relativ einfach machbar. Aber das kostet Zeit und es kostet einen Haufen Vorarbeit – insbesondere (Verlags-)strategische Überlgungen, Konzepte und Festlegungen.
    Diese Arbeit hat der Verlag zu leisten – bevor irgend eine Änderung im Regelwerk, dem “Meta-Plot”, den Hintergründen und Setzungen passiert.
    DSA/Aventurien ist so komplex, daß das notwendig ist, schon lange überfällig.

    Wir wären gerne dabei und wir würde gerne erleben, vielleicht sogar mitmachen, wenn das angegangen werden würde.

  28. Ralf Schemmann

    Toller Artikel. Ich kommentiere ja selten im Netz, aber hier muss ich mal offiziell zustimmen, umd das zu unterstützen.

    Ich liebe den Hintergrund und spiele immer noch regelmäßig (wenn auch nicht häufig) eine Aventurien-Kampagne. Aber die Regeln sind für mich ein absoluter NoGo und haben mich auch eine ganze Weile vom DSA-Spielen abgehalten. Nachdem ich sie komplett durch ein viel einfacheres System ersetzt habe (FUDGE), habe ich wieder viel Spaß an Aventurien.

  29. Talasha

    Irgendwie denke ich gerade an: http://www.youtube.com/watch?v=kTAoLDfK-FI&feature=related

    Der ganze Artikel steht schon in hunderten von Posts in diversen DSA-Foren, wozu also noch einmal das was in der Spielerschaft schon längst bekannt und auch von allen mir bekannten Spielern bestätigt wurde mal wieder niederschreiben?

    Regeln und Fluff trennen hört sich ja gut an aber dann hast du halt statt WdZ(Regeln und Fluff) WdZ(Fluff)

    Mir persönlich kommen jedesmal wenn ich meine DSA-Regelwerke aufschlage die Tränen, wie man nur so viele schöne Ideen nur so bekloppt umsetzen kann/konnte…

  30. Arduinna

    Manchmal ist es nett, für alles bei Bedarf eine Regel zu haben. Ich gönne es Leuten, die gerne mit Elementarbeschwörerregeln spielen, damit zu spielen. Ich fasse einfach manche Regeln nicht an, ich maße mir an, ein recht flüssiger Spielleiter zu sein und Pi mal Daumen abschätzen zu können, was passiert, wenn ein Held die schimmernde Beulenpest oder was auch immer bekommt. Ich muss nicht alle Facetten der aventurischen Fauna kennen, der Unterschied zwischen Sikaryan und Nayrakis war mit immer schon egal, und ich finde, dass das Regelwerk davon lebt, dass man es nicht zu ernst nimmt. Dann kann man es zu Hilfe nehmen, wenn man es braucht und an den Stellen gnadenlos abspecken, an denen man es nicht braucht. Ich stimme dir völlig zu, dass es überfrachtet ist, aber ich verstehe nicht, dass man in Tränen ausbricht, wenn man es aufschlägt.
    [Savage Worlds ist bei mir allerdings so ein Reizthema. Ich habe noch nie etwas gespielt, wo man so wenig kann, obwohl man es laut Wert so gut kann. Mich als schlechten Würfler frustiert es enorm, und 1000 Feats helfen mir nicht dabei, den Charakter gut abzubilden oder zu verstehen.]
    Also: Ich stimme dir völlig zu, auch DSA muss zukünftig abspecken. Aber bis dahin sollte man’s leicht nehmen und sich selbst den Aufregungsherzkasper ersparen. ;)

  31. Michael Masberg

    Privat sehe ich es auch ganz entspannt und betrachte Regeln ohnehin eher als Richtlinien. Ich glaube nur nicht, dass jeder, der anfangen will, sich diese entspannte Lässigkeit schon angeeignet hat. :-)

    @Talasha:
    Nenn es Hartnäckigkeit. :-)

    Regeln und Fluff trennen hört sich ja gut an aber dann hast du halt statt WdZ(Regeln und Fluff) WdZ(Fluff)

    In meinen unschuldigen Träumen bräuchte es gar nicht mehr ein Wege der Zauberei mit einem eigenen Regelteil, eigentlich nur ein zugängliches Regelbuch. Dann vielleicht eher ein Wege der Magier mit ordentlich Hintergrundinfos für denjenigen, der seine Rolle als Magier stimmig im Hintergrund der Spielwelt vereint intensivieren will.

  32. Gerd

    Hallo Michael!

    Ja, das ist wirklich ein toller Artikel und unterhaltsam geschrieben! Ich weiss nicht wie nahe du der Redaktion stehst und welchen Einfluß du auf sie hast, aber ich freu mich echt, dass diese Erkenntnis über DSA 4.1 nun auch von offizieller Seite kommt. So, als Autor betracht ich dich einfach mal als offiziell :)

    Ich hab in Aventurien mit dem Rollenspiel angefangen und irgendwie häng ich nostalgisch immer noch dran. Ich bin jetzt in einer Gruppe, die unter anderem auch DSA spielt/gespielt hat und auch wenn wir derzeit woanders unterwegs sind kehren wir irgendwann sicher wieder mal nach Aventurien zurück.
    Naja, gut. Der Metaplot hat mir Aventurien auch ein wenig madig gemacht aber das ist eine andere Geschichte…

    Ob wir Aventurien jemals wieder mit DSA-Regeln bespielen? Zweifelhaft, ich werd meiner Gruppe mal ganz dezent eine Konversion unterjubeln… Ganz ehrlich, ich halte die DSA-Regeln für grauenhaft bis unspielbar. Als normaler Spieler hab ich mir bei jeder Probe ansagen lassen auf was ich würfeln soll oder welches Manöver ich im Kampf ausführen soll. Mein Charakterblatt wurde praktisch vom Spielleiter und meinen Mitspielern verwaltet. Ich hab nur die Figur gespielt. Ok, ist nicht das Gelbe vom Ei, für mich trotzdem akzeptabel. Aber dieses Regelmonster als Spielleiter bändigen? NIEMALS!

    Ich hab halt echt keine Lust mir den Regelberg durchzusehen. Und dabei lese ich eigentlich gerne Regelbücher!!! Keine Ahnung ob ich aufzählen darf, ich will ja auch nicht System gegen System stellen und hier einen auf “Bähbähbäh, mein System ist aber besser!” machen… Es ist ja trotz allem im Grunde noch ein wenig Geschmackssache.
    Aber nur ein paar Beispiele: Bei Savage Worlds, Ubiquity, Barbarians of Lemuria, Fudge/Fate, Cortex+ hab die Regeln gern gelesen und hatte gleich Lust loszuspielen. Und wenn man Indies mag findet man erst recht einige echte Perlen.

    Sogar das Urgestein Rolemaster, das von jeher den Ruf des Regelgigants besitzt ist im Ablauf schneller und einfacher. Und es reicht das Grundregelbuch für alles. Die Erweiterungen sind wirklich nur optional und widersprechen den Grundregeln und anderen optionalen Regeln nicht wie bei DSA. (Gut, Rolemaster kommt ohne Welt und hat den Vorteil dass es nicht mit einem Metaplot und 1000jähriger Geschichtsschreibung samt heiliger Hartwurst verwoben ist…)

    Aber ich frag mich da schon warum man heutzutage bei dem riesigen Angebot an Systemen noch DSA spielen soll. Mir fällt da nur die Nostalgie ein. Und vielleicht der Bekanntheitsgrad, für viele gilt halt die Gleichung “RPG=DSA”. Aber dieser Vorteil schwindet glaub ich langsam dahin.

    Für komplette Neueinsteiger würd ich z.B. nie im Leben DSA empfehlen, da haben Aborea und Destiny eindeutig zu weit die Nase vorn. Wobei ich den beiden da jetzt auch kein Unrecht tun will, das sind komplette und vollständige, imho auch gute Rollenspiele, sie sind nur sehr einsteigerfreundlich gemacht. Gerade bei jüngeren Spielern ist es ein wirklicher Unterschied, ob sie ihr Taschengeld für ein Buch bzw. eine Box ausgeben oder vier dicke Regelbücher kaufen müssen.

    Der Wettbewerb ist einfach härter geworden und DSA muss sich gegen mehr Mitbewerber als früher behaupten. Die Community ist zwar noch unglaublich aktiv aber wenn ich mir die Forenaktivitäten und die Kreativarbeit der Fanbasis anseh, dann macht das ganze schon einen gewaltigen Schwenker zu Savage Worlds und Fate. Vor allem qualitativ.
    Und MMOs und sonstiges Zeugs tun dem Ganzen auch nicht gut, ich glaub um den Nachwuchs bei der Jugend sieht es nicht besonders aus. Vielleicht hat Drakensang was bewirkt, keine Ahnung.

    (Grosser Vorsatz dieses Jahr: endlich Zeit für die Gruppe Neulinge finden die ich an der Hand hätte. Wer spielt denn sonst mit mir wenn ich irgendwann im Altersheim sitze?)

    Für DSA ist eine neue, schlanke und gut durchgestylte Regeledition langsam Pflicht sonst bleibt glaub ich bald wirklich nur noch der harte Kern über der einfach nur alles kauft wo halt DSA draufsteht.

    Lg, Gerd

    PS: in einem einzigen Punkt geb ich dir aber nicht recht, ich halte die Diskussion Railroading vs. Sandboxing nicht für pseudotheoretisch. Ein überzeugter und sehr sturer Sandkastenspieler ;)

  33. Robak

    Ulisses braucht das Regelwerk dringend. Was sollten sie denn sonst verkaufen?

    Gruß Robak

  34. Martin

    Ich glaube niemand wird einem System, in dem es die Spezialisierung “Pumpenbau” gibt, nachsagen es habe zu wenig Details. Natürlich ist es total überladen.

    Zwei Aspekte: Erstens: Der Fluff, also die Geschichte, die Persönlichkeiten, die Regionalbände, kann ja jeder ignorieren. Im Grunde kann man mit den DSA-Regeln in der Pathfinder-Welt spielen, wenn man das will. Daher finde ich es nicht fair, dieses enorme Maß an freiwilligen Seiten der DSA-Redaktion vorzuwerfen. Ich bin kein sehr kreativer Kopf und mir helfen die Bücher enorm beim Meistern, ich möchte sie micht missen. Mir macht das Lesen Spaß, und was mir nicht passt wird ignoriert – aber Anregungen finde ich fast immer.

    Zweitens: Ich finde nicht mal, dass die Regeln so furchtbar sind. Erinnert Ihr Euch noch an DSA3? Ich hatte mal einen Krieger, der sich durch Würfelpech beim Steigern 3 Stufen nicht verbessert hat, wisst Ihr noch wie frustig so was ist? Das Baukastensystem ist im Prinzip gut. Man kann ja Grenzen ziehen. Jeder nur einen Vorteil/Nachteil, nur eine SF. Vereinfacht. Fertig. Ich glaube das Problem mit den vielen Büchern liegt darin, dass sie nicht nach Regelkomplexität sondern nach Themen sortiert sind, um Geld zu verdienen (WdS hätte man sowas von mühelos in WdH unterbringen können, da ärger ich mich heute noch…). Zum Beispiel ein Einsteigerregelbuch, in dem Magie, Kampf, Helden, Götter etc ALLES drin sind. Vereinfacht. Und dann als Zusatzbücher komplexere Regeln (die jetzt Expertenregeln sind). Ein Einsteiger muss nicht wissen, dass es ein Trefferzonensystem gibt. Oder spontane Modifikationen. Erstmal ohne erklären, wer möchte kann sich ja die Magie-Expertenregeln kaufen. Aber im Moment muss man ALLE Regeln ALLER Aspekte kaufen – und ein Anfänger wird kaum unterscheiden können, welche Regeln relevant sind und welche man weglassen kann. Allein die Aufgabe das zu trennen verschreckt.

  35. Vibarts Voice

    Mein Votum: 50 % der Tabellen, Gleichungen und Modifikatorenlisten markieren und “DEL” drücken. Den freien Platz dann bitte durch Flufftexte ersetzen. Ich stehe auf gut geschriebenen DSA-Fluff.

    Wer braucht bei einem guten Steak schon Crunch? Crunch ist für Panade-Esser.

  36. Torben von Gareth

    Hallihallo!
    Ich kommentiere nur selten im Netz, wenn überhaupt dann nur bei Herzblut-Angelegenheiten.
    Aventurien liebe ich, aber seit V4 nicht mehr sein Regelwerk.
    Ein Baukastensystem muss es der Gerechtigkeit halber sein (V3-Steiger-Würfelorgien waren “kindisch”). Und da reicht ein Buch mit ca. 100-120 Seiten als Basis. Ein weiteres für Zauber und Wunder. Danach darf es gerne noch 5.000 Seiten für Spezialisten geben. Ulisses sollte das mal so machen und die Verkaufszahlen vergleichen. Immerhin ließen sich dann wieder Einsteiger finden und begeistern – das Finden ist leicht, das Begeistern nach der Regelvorstellung nicht!
    In der Hoffnung auf ein schlankes (!) DSA V5 Regelwerk grüßt Torben (Relikt aus V1)

  37. Andras Marwolaeth

    Ich glaube, die Klage über die Komplexität von DSA4 kam schon bei der Veröffentlichung des Basisregelwerks 2001 zu Tage, spätestens aber mit Schwerter und Helden.

    Das ist alles schon tausendmal diskutiert worden, deshalb mal von meiner Seite die Frage: und was jetzt?

  38. zakkarus

    Hi,

    ich stieg bei DSA noch mit dem legendären DSA1-Regelwerk inkl Ausbau-Set ein; DSA2 brachte die interessanten (brauchbaren) Talente hinzu, ebenso die negativen Eigenschaften – und paar nützliche Regelergänzungen wie auch neue Zaubersprüche. Aber DSA2 baute bzw. ergänzte DSA1 um zusätzliche Regeln, die man zum Spielen auch weglassen konnte.
    Und da müßte der Weg auch wiieder zuürückgehen: BASIS-Regeln und EXPERTEN-Regeln.
    D&D machte das eigentlich bereits vor, da gibt es zb. für jede Progession ein eigenes Regelheft (wenn man’s braucht). Beim Ur-D&D gab’s das Basis-Set, Experten-Set etc. – ein klares Aufbausystem.
    DSA5 würd ich daher gerne als BASIS-Regelwerk für DSA4.2 sehen; es darf jedenbfalls nicht (erneut) geschehen, daß ältere Abenteuer nur mit Anpassungen spielbar bleiben.

    gruß
    zak

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