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Aventurien – eine Sitcom?

Januar 22nd, 2012

Ein Freund von mir hat letztens einen interessanten Vergleich gemacht: Das Schwarze Auge funktioniert wie ein Sitcom. Mein erster Gedanke: Ja, stimmt. Wenn ich an meine Spielrunde denke. Aber er meinte nicht die Situationskomödie an sich, sondern das erzählerische Prinzip, das hinter diesem Format steckt.

Die Sitcom folgt – anders als bei einer Soap – einer zirkulären Dramaturgie. Es gibt einen hohen Wiedererkennungswert der Figuren, das Grundprinzip ändert sich nicht und am Ende einer Episode befinden sich die Figuren auf dem selben Stand wie zu Beginn. Das Prinzip der Komödie: Am Ende gibt es eine glückliche Lösung. Davon weichen nur seltene Einschnitte ab, etwa wenn eine Figur ausscheidet (weil ein Schauspieler andere Herausforderungen sucht oder sich mit dem Studio überwirft) oder wenn über den Zeitraum einer langlebigen Serie gewisse Entwicklungen nicht ausbleiben – häufig bei Kindern, deren Darsteller schließlich auch älter werden und irgendwann eingeschult werden, zum Collage gehen oder verschiedene Partner mit ins Haus bringen.

Wendet man dies auf Aventurien und seine Meisterpersonen an, macht der Vergleich Sinn. Ein Setting oder eine Person erhält eine Beschreibung und diese bleibt auf einen gewissen Zeitraum gültig. Als Meister hat man die Sicherheit, dass diese Beschreibung eine (definierte) Zeit lang ihre Gültigkeit behält. Man kann es für seine Abenteuer benutzen, man kann gar eine Gefährdung des Zustandes in den Raum stellen oder ihn temporär ändern, aber am Ende kehrt man – Dank des Einsatzes der Helden – zum Status quo ante zurück. Wie in der Episode einer Sitcom, in der eine Figur etwa ihren Job verliert, sich (dort komödiantisch) eine halbe Stunde lang mit den Folgen herumschlägt und am Ende ihren Job zurückbekommt. Dieses Prinzip bleibt so lange bestehen, bis eine neue Regionalspielhilfe erscheint oder ein Abenteuer, das einen Wendepunkt erfahrbar macht, und den Status neu definiert – der dann wieder bis zum nächsten Entwicklungsschritt seine Gültigkeit behält.

Ich habe das so noch nicht gesehen, aber wenn ich darüber nachdenke, macht es Sinn. Ein Spielerheld funktioniert eher nach dem ‘Soap-Prinzip’, zumindest ist seine Entwicklung mehr im Fluss, da er kontinuierlicher bespielt wird. Eine Region oder Meisterperson darf (oder muss vielleicht auch) konservativer erzählt werden und zwischen den – mitunter weit auseinanderliegenden Entwicklungsschritten – in ihrem aktuellen Zustand ruhen. Was nicht heißt, dass man sie nicht verwenden und temporär in Frage stellen darf. Nur kehrt man nach dem Konflikt wieder zu dem Zustand zurück. Das macht auch den Wiedererkennungswert und die Verlässlichkeit des Hintergrundes aus, ohne dass Entwicklungen ausgeschlossen sind.

Ein interessanter Gedanke.

8 Einträge to “Aventurien – eine Sitcom?”

  1. Arne Babenhauserheide

    Ich würde da klar widersprechen. Eine Sitcom ist zu einem großen Teil durch die Unveränderlichkeit der Situation charakterisiert, und gerade das gilt in einem Rollenspiel nicht. Selbst abseits des Metaplot ist es meiner Meinung nach eine grüße Stärke von Rollenspielen, dass Spieler wirklich etwas verändern können. Und das geht nur, wenn die Meisterpersonen eben keine Sitcom spielen, sondern sich verändern – und sei es nur in Reaktion auf Spielerhandlungen.

    Klar gibt es einen gewissen Grad an Stabilität. Das bietet den Spielern Halt in einer Welt, in der sie nicht ihr ganzes Leben verbringen. Aber gleichzeitig macht Veränderung die Welt lebendig. Wenn die Familie eines Charakters angegriffen wurde und die Helten sie gerettet haben, dann ist diese Familie danach nie wieder die gleiche wie vorher.

    Und das ist gut so. Es ist einer der Unterschiede zwischen Rollenspielen und Computerspielen, dass Rollenspiele kleine Nuancen rüberbringen können, und dass sicht alles in Reaktion auf die Charaktere verändern kann.

    AUßerdem ist das für mich ein Zeichen für eine lebendige Welt, in die der Meister wirklich eintaucht und sie so auch für die Spieler lebendig macht.

    Klar wird Kaiser Hal sich nicht einfach so verändern, weil die Spieler ein Orknest ausgeräuchert haben, aber … naja, er ist tot, und er war noch am Leben, als ich angefangen habe zu spielen. Erninert sich eigentlich noch jemand an Kaiser Hal? Oder Raidri Conchobair, von dem ich immer nur gelesen habe, den wir aber nie getroffen haben.

    Die Veränderung der Welt durch die Handlungen der Charaktere gibt dem Spiel eine Tiefe und eine Bedeutung, die anderweitig kaum erreicht werden kann. Weil anders als in fast allen anderen Medien die Welt nur für diese eien Gruppe genau so existiert und die gemeinsame Vorstellung sich den Wünschen von allen Beteiligten anpassen kann.

    Und das ist fast schon das Gegenteil des Prinzips einer Sitkom. Diese Art der Kontinuität ist etwas, das ich in Filmen und Büchern suche, und oft vergeblich. Und niemals so tiefgreifend, wie es im Rollenspiel sein kann, weil wir nur genau den Teil einer Geschichte realisieren, den wir wirklich erleben, und so fast jede Handlungsmöglichkeit ausschöfen können.

    Klar sieht das für einen Abenteuer-Autor anders aus. Der mass Meisterpersonen aufbauen, die er eine Weile lang verwenden kann.

    Aber der muss sich keine Gedanken darüber machen, ob die Meisterperson die Charaktere mit Handschlag oder kühler Distanz begrüßen wird. Das macht der Meister für ihn, wenn er sich noch daran erinnert, dass die Spieler sich das letzte Mal wie Wahre Freunde, bzw.. wie nützliche aber unbequeme Bastarde verhalten haben.

    Und auch wenn es nur kleine Unterschiede sind, addieren die sich doch von Runde zu Runde, bis die Person sich verändert hat – an einem einzelnen Abend fast unmerklich, im Rückblick aber sehr deutlich.

    Jetzt aber erstmal genug des Geschreibsels :)
    Ich wünsche viel Spaß bei der nächsten Runde!

  2. Michael Masberg

    Hallo Arne!

    Danke für deinen Kommentar. Aber ich glaube, ich muss dir widersprechen, dass du mir widersprichst. Vielleicht habe ich mich ungenau ausgedrückt, deswegen erläutere ich mich mal genauer.

    Als Autor muss ich nicht Meisterpersonen aufbauen, die ich eine Weile lang verwenden kann, sondern die der Meister eine Weile lang verwenden kann. :-) Und in der Art des Charakters muss eine gewisse Kontinuität vorliegen – für die offizielle Spielwelt, wohlgemerkt! Aber dies ist nun einmal der kleinste gemeinsame Nenner einer shared world.

    DSA hat Seriencharakter, aber vom erzählerischen Prinzip – oder dem Grad der Veränderung – ist es mit Fokus auf die Beschreibung der Meisterpersonen eher Sictom als Soap. Eine Soap lebt von der kontinuierlichen Veränderung. Das heißt, du musst als Rezipient ständig am Ball bleiben. Bei einer Sitcom kannst du dich darauf verlassen, dass du dich schnell wider zurecht findest, wenn du mal ein paar Folgen verpasst hast.

    Ähnlich sehe ich das bei DSA. Gut, ich konsumiere da nahezu alles, ich hätte weniger Probleme. :-) Aber in der Regel muss ich mich darauf verlassen können, dass eine bestimmte Meisterperson im Prinzip noch genauso funktioniert wie beim letzten Mal. Damit meine ich nicht das Detail, wie sie auf Helden reagiert – aber Herzogin Walpurga sollte nicht plötzlich Tsa-Geweihte sein. Das würde meine Spieler zumindest massiv irritieren. Und Walpurga ist eine Meisterperson, die ich oft verwende.

    Das schließt, wie ich oben schrieben Veränderungen nicht aus. Bleiben wir bei Walpurga als Beispiel. Am Anfang war sie Waldemars Tochter, dann recht bald Markgräfin. Beides für einen langen Zeitraum. Dann kam die Borbaradkampagne, ihre Verluste veränderten sie und sie wurde Herzogin. Auch hier veränderte sich in der Folge für einige Jahre nichts elementar an ihrem Zustand. Dann heiratete sie Bernfried, fand etwas Frieden. Dieser Zustand hält nun wieder eine Zeitlang an. Unabhängig von ihrem Verhältnis zu den Helden, ändert sich zwischen diesen Entwicklungsschritten am Prinzip der Figur nichts. Sie entwickelt sich in Schritten, bleibt dazwischen jedoch verlässlich.

    Das lässt sich auch auf Haffax, Hal und alle anderen anwenden: Es gibt einen beschriebenen Status quo der Figur, dann erfolgt in einem Abenteuer oder Artikel eine Veränderung, die Beschreibung einen neuen Status quo, der dann wieder für ein paar Jahre gültig bleibt.

    Ohne diese Sicherheiten im Prinzip einer Figur oder ihrem Status würde die Hintergrundwelt ihre Zugänglichkeit verlieren und der Aventurische Bote wäre die wichtigste aller Publikationen. Vor allem aber würde es den Fokus von den Helden auf die Meisterpersonen verschieben, wenn die Nichtspielercharaktere sich kontinuierlich, also andauernd fortentwickeln würden. Und die Helden wären im schlimmsten Fall nur noch Statisten, die den Meisterpersonen bei der Entwicklung zusehen dürfen.

    Ich beziehe das explizit auf die Makroebene, nicht auf das Verhältnis der Charaktere zu dieser Figur. Dafür ist, das schreibst du richtig, der Meister zuständig und es entwickelt sich aus dem gemeinsamen Spiel. Aber die Basis und Orientierung dafür ist eine Beschreibung der Meisterperson, die für mindestens 1W6+2 Jahren ihre Gültigkeit behält, ohne sich einschneidend zu verändern.

    Es geht mir also nicht um die Unverändlichkeit einer Situation, sondern wie die Veränderung transportiert wird.

    Beste Grüße!
    Michael

  3. Arduinna

    Man darf die Meisterpersonen nehmen, damit spielen, aber am Schluss muss man sie wieder dort ins Regal legen, wo sie waren, und es sollte ihnen möglichst kein Bein fehlen oder etwas dergleichen. ;)
    Ich kann durchaus zustimmen.
    Grüße
    Judith

  4. Asandir

    Hiho,

    noch eine kurze Anmerkung von mir: Der Sitcomannahme kann ich tatsächlich zustimmen soweit es um das offizielle Aventurien geht. Allerdings mit der Ausnahme, dass sie nur solange gilt, wie man weiß, dass der Spielleiter sich auch tatsächlich ehern an das offizielle Aventurien halten will. In unserer Runde ist das nicht so – mit einem (plausiblen) Mordplan könnte die Heldengruppe auch z. B. eben die genannte Walpurga umnieten. Das gilt dann eben als weiteres Aventurien für diese Charaktere. Bei späteren Abenteuern macht diese Änderung oft genug nichts aus (sprich wenn man nach Weiden dann im ewigen Eis oder auf den Waldinseln spielt). Und falls doch ein hoher Einfluss von solchen geänderten Tatsachen auf ein Abenteuer oder eine Kampagne geht spielt der betreffende Spieler dann einfach einen anderen Charakter, sodass die Gesamtgruppe im neuen Abenteuer wieder im offiziellen Aventurien ist. Wir bleiben also in vielen (eigentlich sogar den meisten) Fällen im offiziellen Aventurien, wissen aber, dass dieses im Zweifel einfach über den Haufen geworfen wird duch den Meister. Er kriegt uns aber meistens ohnehin dorthin, wo er uns haben will. ;-) Das hebelt die Sitcomsache doch sehr effektiv aus.
    Soweit von mir…
    Grüße
    Chris

  5. Arne Babenhauserheide

    Hi Michael,

    Ich glaube, wir reden vom gleichen, aber mit unterschiedlichem Fokus – und handeln den Fokus beide mit einem Satz ab :)

    Ich beziehe das explizit auf die SL, während du explizit von Autoren der offiziellen Spielwelt sprichst.

    Und bei der Spielwelt stimme ich dir zu: Die Gruppen brauchen eise stabile Grundlage, auf der sie iher Veränderungen aufbauen können.

    Wenn du allerdings einer SL sagen wolltest „leite wie eine Sitcom“, würde ich klar widersprechen.

    Eine Rollenspielrunde benutzt die Spielwelt als Grundlage, kann sich aber die Freiheit herausnehmen, vom Kanon abzuweichen. Wenn meine Spieler einen der ihren mit Walpurga verkuppeln wollen, dann können sie es auch schaffen. Und dann wird das nächste Treffen halt ein ganzes Stück intensiver (oder stressiger, weil der Char nie zu Hause war…). Das muss nicht zum Kanon werden. Der stabilere Kanon bewirkt dann aber, dass jeder gleich weiß, wovon wir reden, wenn wir sagen, dass wir Walpurga verkuppelt haben.

    Interessant wäre aber, denke ich, eine Notiz für SL, welche Meisterpersonen für die nächsten Abenteuer wichtig sein werden.

    Ansonsten nochmal als Zusammenfassung:

    * Als Autor des offiziellen Aventurien: Japp, Sitcom-Stil ist teils nützlich, damit ihr den Gruppen den Raum lasst, die Welt selbst zu ändern – solange ihr den Meistern diesen Stil nicht aufdrängt.
    * Als Meister: Der EInfluss der Spieler auf die Welt ist eine essenzielle Stärke von Rollenspielen. Fördere ihn. Wenn das vom Kanon abweicht, kriegst du das schon wieder hingebogen :)

    Liebe Grüße, und danke für die (indirekten) interessanten EInblicke in interna!
    Arne

  6. Ehny

    Hmm, aber bei einer Sitcom ist am Ende alles gut. Im DSA ist das im Metaplot sehr selten der Fall, oder?

    Also, ich kann mich an keine Kampagne erinnern, wo ich am Ende einfach ein gutes Gefühl hatte, wirklich keine. Irgendwo war immer ein schaler Beigeschmack und den haben auch viele NSC, weil man “den Charakteren Tiefe geben will”. Mit anderen Worten: eine Katastrophe nach der anderen passiert und sie sind auf einem schönen Spiralpfad nach unten – ohne Ausnahme. Sie werden: böse, einsam, verraten, verflucht, prinzipiell unglücklich, einfach tot etc.

    Das ist keine Sitcom, das sind diese Familienserien, wo man mit Problemen startet und dann ein Mist nach dem anderen mit ihnen passiert, in einer sich ständig wiederholenden Schleife (jeder kriegt seine Trennung, jedem stirbt wer weg, jeder kriegt irgendwelche gesundheitlichen Problem und einen Tick haben eh alle), weil man ja “Charakterentwicklung” braucht und zwischen zwei Katastrophen sind sie mit Alltag gesegnet (was auch dem simulationistischen Ansatz von DSA durchaus gerecht wird, ich meine: passiert denn jeden Tag etwas weltbewegendes? Nein: Alltag und dann ab und an ein Ereignis…das ist im Ansatz durchaus realistisch). In dieser Zeit passiert dann anderen Charakteren der Mist, von dem sie für den Moment verschont werden.

    Man merkt vielleicht, dass ich nicht wirklich ein Freund dieser Erzählweise bin, also nicht prinzipiell, aber wenn es das Einzige ist? Dann wird es auch langweilig. Ich kann es nicht oft genug sagen: Traumata sind keine Charakterentwicklung und halbe Siege kein gutes Ende für Helden ;-) .

  7. Arne Babenhauserheide

    Ich weiß jetzt, was mich an dem Gedanken „DSA Sitcom“ schon rein emotional stört: Für mich ist eine Sitcom eine Sendung mit eingespieltem Gelächter, die sich über die Darsteller lustig macht und ihre Probleme ins Lächerliche zieht.

    DSA andererseits ist ein zwar oft lustiges Spiel, das sicht aber selbst ernst nimmt. Auch wenn Walpurga mal seltsame Eheprobleme haben sollte, fände ich es schrecklich, wenn ich beim Lesen eines Abenteuers das Gefühl haben sollte, dass die Autoren mir sagen: „Schau, wie blöd die ist! *Schenkelklopf* Auf zum nächsten Lacher! Wie wär’s, wenn wir ihren Liebsten umbringen? Würde das nicht die tollsten Szenen geben?!“

    Das Prinzip, etwas statischere offizielle Haupt-NSCs zu haben, finde ich gut, um die Gruppen drin zu halten, die nicht jede Änderung im Metaplot verfolgen (können). Trotzdem sollte DSA seine Figuren ernst nehmen, und wenn etwas passiert, dass sie verändert, dann sollte das auch spürbar sein.

    Stabilität muss schließlich nicht in jedem Detail sein.

    Und wenn ein Konflikt sich nicht natürlich anfühlt, dann kann man ihn ja einfach weglassen.

    Und wenn der Auftraggeber persönliche Gründe für einen Auftrag haben soll, dann kann es ja auch jemand aus dem Gefolge der Großen sein. Die können sich leichter mal ändern – und können auch ausgetauscht werden. Die Großen bleiben im Hintergrund trotzdem sichtbar, können so aber statischer bleiben, weil sie sich durch das Abenteuer nicht verändern müssen.

    Prinzip: Rette ein Dorf, nicht die Welt. Die wäre eh zu Abstrakt.

  8. rubik's cube

    Interessante Theorie muss ich sagen aber ich stimme nicht so ganz zu

    Zunächst: zu beziehst dich NUR auf NPCs so wie ich das verstanden habe. Damit lässt du die Hälfte des RPGs weg! Die Helden wären doch das Äquivalent zum Hauptcharakter der Sitcom. Und die entwickeln sich stark weiter und kehren nicht unbedingt immer zum status 0 wie vor dem Abenteuer zurück. Es kommt ein wenig darauf an wie man spielt, bei uns jedenfalls verändern sich einstellungen, etc doch deutlich im Laufe der Zeit.
    Auch was NPCs angeht kann ich so nicht zustimmen. Ok, vorgegebene Meistercharas wie Könige o.ä. werden kaum eine Veränderung durchleben aber der Durchschnittsbauer oder Handlanger? Helden können stark auf ihn einwirken und ändern. Sind sie nett oder verängstigen sie ihn? Der Meister weiß es oft nicht.
    Bei unsere Gruppe gab es etwa eine unwichtige Magd, nichts besonderes, was wurde aus ihr? Eine kecke, selbstbewusste Frau und Ehegattin eines unserer Helden! Sie hat sich stark gewandelt.
    Gerade diese Wandelbarkeit macht RPGs aus! Es ist nichts in Steingemeißelt, erstrecht keine Charaktere.
    Noch was zu Soaps: Die Charas dort ändern sich auch selten von einer Episode zur anderen, es dauert seine Zeit. Viele NPCs haben nicht diese Chance, sie tauchen auf, sagen ihren Satz und verschwinden ins vergessen.

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