Gedanken.Gut

Gotongi is watching you

Juli 20th, 2011

Seit kurzem gibt es einen neuen Blog zum Thema DSA: Gotongi. Motto: Wir sehen alles. Und kommentieren es. Die Kollegen von Arkanil haben sich dies bereits angeschaut und ebenfalls kommentiert. Ich habe mir ein paar Tage Zeit genommen, um mich zu fragen, ob ich auch etwas dazu schreiben will.

Na gut, ich mache es.

Gotongi sagt von sich, ein Blog von Rollenspielern zu sein, die der Überzeugung sind, dass Rollenspiele von der aktiven Meinung der Community profitieren und leben. Bis hierhin erst einmal keine verkehrte Sicht. Da die oder der Betreiber des Blogs der Ansicht ist, dass Ulisses Spiele als Rechteinhaber und Herausgeber des Rollenspiels Das Schwarze Auge momentan Vieles, wenn nicht Alles in dieser Hinsicht falsch macht, hat man sich dem Kampf gegen den “totalitären Herrscher” verschrieben, um aus dem Schutz der Anonymität heraus die Missstände anzuprangern. Und man gefällt sich sehr in dieser Rolle.

Gotongi. Dies ist ein Name, der dem DSA-Spieler in der Regel ein Begriff ist. Es ist die Bezeichnung für einen Dämon, ein meist unsichtbares, geflügeltes Auge, das von seinem Beschwörer als Spion eingesetzt wird. Wahlweise wird es der Gefolgschaft des Erzdämonen Amazeroth (dem Schenker des Irrsinns) oder des niederhöllischen Fürsten Blakharaz (dem Herrn der Rache) zugeordnet. Von dem größenwahnsinnigen Dämonenkaiser und Erzschurken Galotta wurden die Gotongi zu Hunderten verwendet, um einen totalitären, finsteren Überwachungsstaat aufrecht zu erhalten. Selten schien mir ein Name passender gewählt.

Der oder die Betreiber pochen auf ihre Anonymität, die ihnen das Internet verspricht. Dieser verschleiernde Mantel wird gerne genutzt, um seine Meinung lautstark zu verbreiten, ohne sich persönlich einer Diskussion stellen zu müssen. Ich habe auch schon Angriffe oder zumindest kritische Meinungen von Con-Gängern in Foren lesen müssen, die offensichtlich in meinen Workshops oder Spielrunden auf Cons saßen, mir ihre Ansichten vor Ort aber nicht mitteilten, sondern sie lieber später in Foren ausbreiteten. Ich persönlich finde das immer sehr schade, denn nirgendwo sonst ist der Kontakt zwischen Machern und Konsumenten, Autoren und Spielern direkter und offener als auf Cons. Viele (in der Regeln unnötige) Missverständnisse und Missstimmungen, die in Forendiskussionen aufkommen können, lassen sich dort relativ leicht vermeiden. Wird diese Gelegenheit bewusst ignoniert, aus welchen Gründen auch immer, bleibt für mich diese Frage, ob es demjenigen wirklich um eine kritische Diskussion geht oder schlicht um Meinungsmache. Ersteres erachte ich als extrem wichtig und für alle Beteiligten als gewinnbringend. Letzteres als mühsam und nicht zwingend nötig, geht es doch meistens darum, Recht haben zu wollen.

Unsichtbar und nicht fassbar zu sein macht Vieles einfacher. Vor allem macht es mutiger. Dies ist ein Punkt, den ich schon seit langem sehr kritisch sehe und der sich in Gotongi zuspitzt.

Letztlich will Gotongi auch, dass es nicht um eine Person, sondern um die Sache geht. Bleiben wir also bei der Sache, der Kritik an Ulisses. Ohne Frage gibt es hier Punkte, die besser werden können, nehmen wir etwa das Lektorat oder bis heute nicht veröffentlichte Alveraniars-Abenteuer. Beides betrifft mich als Autor ebenso wie unzufriedene Spiel(leit)er, und wie Letztere freue ich mich hier über Besserungen. Man muss und soll auf Missstände hinweisen dürfen, denn ohne Feedback und Kritik kann man sich bekanntlich nur schwerlich verbessern.

Bei Gotongi frage ich mich nun durchaus, ob es dem oder den Macher(n) wirklich um eine qualitative Verbesserung des Produktes geht oder schlicht ums Stänkern. Nichts gegen eine Polarisierung oder Polemik. Eine scharf abgegrenzte und auch unbequeme Position kann häufig der Auftakt einer konstruktiven Diskussion sein, wenn man bereit ist, diese Diskussion zu führen und nicht nur auf seinem Standpunkt verharren möchte. Bei Gotongi bin ich mir noch nicht sicher, welchen Weg der Blog verfolgen will.

Wenn Gotongi mehr sein will, als nur ein Ort im Internet, an dem man, gehüllt im behaglichen Mantel der Anonymität, lautstakt verbreiten kann, was für eine böse, böse Vereinigung Ulisses Spiele ist, kann die Seite ein Gewinn sein. Ein Auge, das alles sieht, sieht auch die positiven Entwicklungen. Doch für differenzierte Betrachtungen scheint der geflügelte Knecht des Herrn der Rache noch nicht bereit.

Nächste Woche soll tatsächlich A Dance with Dragons erscheinen, der fünfte Band von A Song of Ice and Fire (obwohl ich das nach wie vor erst glaube, wenn ich das Buch in den Händen halte). Da wird es doch auch mal Zeit, dass ich meinen Roman-Zweiteiler Drachenschatten fortführe. Gut, jetzt haben nicht ganz so viele Leute ganz so lange auf die Fortsetzung gewartet wie bei Herrn Martin, aber ich sehe mich doch in der Pflicht, die Geschichte zuende zu erzählen.

Ein Veröffentlichungsdatum für Der Nabel der Welten zu nennen, ist und bleibt Aufgabe des Verlages, da halte ich mich raus und haue lieber in die Tasten. Ich darf aber vermerken, dass der Roman wächst und gedeiht und es mir eine helle Freude ist, zu den lieb gewonnenen Figuren zurückzukehren. Die weitere Arbeit daran und damit der Abgabetermin ist noch abhängig von den weiteren Projekten, die anstehen und die ich gerade sinnvoll sortiere – für Das Schwarze Auge immerhin zwei umfangreiche Abenteuerbände (Mit wehenden Bannern und eine besondere Herzensangelegenheit), dazu noch neue Stücke von epikur hotel, mit denen wir nach einer kleinen Sommerpause ab August wieder durchstarten werden.

Auf diese Neuigkeit entzündet sich Herr Sgirra erst einmal einen Zigarillo.

Nachdem bereits am 8. Juni der erste Teil meines Feedbacks zum Feedback zum entstehenden Kampagnenband Mit wehenden Bannern und seinem Vorgänger Von eigenen Gnaden auf dem Ulisses Spiele Blog veröffentlicht wurde, ist heute der zweite Teil online gegangen. Wer dazu seine Meinung loswerden möchte, kann dies hier auf meinem Blog machen oder im entsprechenden Diskussionsthread im Ulisses Forum.

In wenigen Tagen wird ein dritter Teil des Werkstattberichtes mit einer Vorstellung der beteiligten Autoren, Berater und Kommentatoren folgen. Anschließend wird der Werkstattbericht in loser Folge fortgesetzt werden und die Entwicklung des Kampagnenbandes weiterhin begleiten.

Feedback zum Feedback

Juni 8th, 2011

Letzten Monat habe ich im Ulisses-Forum unter dem Titel »VON EIGENEN GNADEN herrschen, MIT WEHENDEN BANNERN streiten« dazu aufgerufen, Feedback zum ersten Wildermark-Band Von eigenen Gnaden zu sammeln und Wünsche für Mit wehenden Bannern zu äußern. Dabei ist sehr viel tolles Material und konstruktive Kritik zusammengekommen, wofür ich mich an dieser Stelle schon einmal bedanken möchte! Ich habe das Feedback mittlerweile auch ausgewertet und mir Gedanken dazu gemacht. Was dabei herum gekommen ist, möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten. Das Feedback zum Feedback wird den Auftakt einer den Entstehungsprozess begleitenden Reihe von Werkstattberichten bilden, die zuerst auf dem Blog von Ulisses Spiele und anschließend auf diesem Blog veröffentlicht werden.

Die ersten drei Teile des Werkstattberichts – zwei werden sich dem Feedback widmen, der dritte dem Team, das ich unter meinem Banner versammeln konnte – werden in den kommenden Tagen zeitnah auf der Verlagsseite publik gemacht.

Beim Fahren mit der S-Bahn trug mich die Shuffle-Funktion meines ipods zu einem Song, den ich hiermit offiziell zu einer meiner Inspirationen für den kommenden Kampagnenband Mit wehenden Bannern erkläre. Er fängt sehr gut die Atmosphäre ein, die mir für die Abenteuer in der Wildermark vorschwebt.

Genug Worte: Musik!

Oder: Warum ich mich immer noch freue, dass DSA keine Soap ist. Sachlicher Ansatz.

Mein Beitrag von Vorgestern hat für einigen Tumult gesorgt. Bei denjenigen, die sich durch den polemischen Stil in Persönlichkeit oder Geschmack verletzt gefühlt haben, möchte ich mich entschuldigen und gleichermaßen bedanken – für die lebendige Diskussion, die entstanden ist.

Ich möchte versuchen, den zentralen Punkt meiner Kritik an Von Rang und Namen hier sachlich auf den Punkt zu bringen. Ich bleibe weiterhin der Ansicht, dass die im Wolkenturm veröffentlichten, für die Spielhilfe verfertigten Texte äußert hilfreich als Rollenprofile einer Serie (ewa vorabendliches Format) sind, jedoch kontraproduktiv für ein spielbareres und zugänglicheres DSA. Sie hätten den omniösen ‘Metaplot’ nur weiter verkompliziert, jedoch keine Klarheit geschaffen.

Dieser ‘Metaplot’ in der Definition von Katharina, Tyll und Mark ist ein aufgeblasenes, kaum mehr beherrschbares Konstrukt. Von Rang und Namen ist sicherlich ein Versuch, sich wieder die Kontrolle anzueignen. Das gestehe ich dem Projekt zu, auch wenn ich im Detail eine andere Meinung zu angedachten Plotauflösungen habe. Aber ich glaube nicht, dass der mit Von Rang und Namen verfolgte Ansatz der richtige Weg ist.

Ich bin ja mittlerweile in einem Alter, auch mal sinnbringend über ‘früher’ nachzudenken. ‘Früher’ – in einer Zeit, als ‘Metaplot’ noch keine gängige Worthülse war – funktionierte die Spielwelt Aventurien nach einem sehr gangbaren System: Es gab eine Zustandbeschreibung, die als solche erst einmal feststand und auf die man bedenkenlos zugreifen konnte. Dann gab es für einen Flecken dieser Spielwelt ein Ereignis – von Botenbericht über Abenteuer bis Kampagne –, die etwas mit diesem Flecken machte, die dortigen Figuren benutzte, auch etwas veränderte: Meisterpersonen starben, Städte wurden erobert oder verwüstet, Feinde zurückgeschlagen. Die Folge war eine neue Zustandbeschreibung, die man wieder benutzen konnte, mit der Gewissheit, dass das neue Status quo auch geraume Zeit unverändert bliebe. Der Fokus der Redakteure und Autoren wandte sich einem anderen Flecken zu …

So hatte man Gewissheiten. Und die Spannung war eine ganz andere! Jeder kleine Hinweis wurde sorgfältig geprüft, an welcher Stelle es als nächstes rundgehen wird. Südaventurien? Oder eher ein Krieg mit Thorwal? Nein, der Ork! Und jetzt? Ein Krieg mit dem Lieblichen Feld? Was, der Dämonenmeister?!

Irgendwann geriet dies aus den Fugen. Immer mehr, immer neue Plots wurden befeuert (da muss man sich auch an die eigene Nase fassen!), damit einher ging dann auch noch geradezu ein Zwang, permanent alles am Leben zu halten. Anstelle der Zustände, die durch temporäre Umwälzungen geändert wurden, befand und befindet sich die Spielwelt nun in einer Phase permanenten Wandels. Die Spielwelt kommt nicht mehr zur Ruhe, damit man einmal tief durchatmen und konzentriert das nächste Ding vorbereiten kann. Es laufen so viele Plots parallel, dass diese sinnvoll gar nicht mehr zu bewältigen sind – alleine das Mittelreich ist zu einem Plotkonglomerat an Sub- und Miniplots geraten, dass das alle gerade im Sold stehenden Autoren vermutlich gar nicht bewältigen können! Und da ist es kein Wunder, dass andere Regionen völlig ins Hintertreffen geraten …

Wäre ein Script für einen umfassenden Teil dieser Parallelhandlungen – in Detailverliebtheit um jeweils zwei, drei Minikonflikte ergänzt – die Lösung gewesen? Ich sage: Nein. Nicht in dem Rahmen einer offenen Spielwelt, die aktive Fans zum Mitgestalten animieren möchte und will, dass nachwachsende Autoren mehr sind Erfüllungskräfte für vor Jahren vordefinierte Plots.

Aventurien muss wieder zu einer Schlichtheit zurückfinden. Damit meine ich nicht, dass alle Meisterpersonen nur noch Klischees verkörpern sollen. (Auch wenn ich ein nostalgisches Herz für Klischees habe.) Aber es muss überschaubarer werden.

Das Jahr des Feuers hat dem Mittelreich keinen Gefallen getan, da es zu viele Plots offen gelassen und die Auflösung in die Zukunft verschoben hat – was für mich auch die Verunsicherung vieler Spieler erklärt, die so vor JdF nicht zu spüren war. Königsmacher hat es schon besser gemacht: Eine von langer Hand vorbereitete Kampagne mit einem abgeschlossenen Finale, das diesen Flecken Aventurien verändert hat und nun in seiner neuen Form belässt – bis es wieder an der Zeit ist, dass der Fokus auf das Horasreich fällt.

Von Rang und Namen wäre der Gegenentwurf zu schlanken Erzählstrukturen gewesen. Es hätte versucht, die Symptome zu behandeln und dabei die Ursache genährt.

Auch deswegen bin ich froh, dass die Spielhilfe nicht erscheinen wird.

Gehässigkeit oder Geltungssucht? Dies sind nur vermutete Motive, für mich aber die wahrscheinlichsten und vermutlich in einer guten Mischung vorhanden: Am letzten Wochenende haben die ehemaligen Redakteure Katharina Pietsch (freiwillig gegangen), Tyll Zybura (freiwillig gegangen) und Mark Wachholz (Zusammenarbeit aufgekündigt) ihre “Schatzkiste” (gerne auch: Mottenkiste) im Wolkenturm geöffnet und nun inoffizielles Material zugänglich gemacht, das nach ihrem Weggang nicht mehr veröffentlicht wird. Und ich – ich bin köstlich amüsiert und sehr dankbar!

Denn jetzt weiß ich mehr noch als ich es vorher vermutet habe, wohin die drei unser liebstes Hobby hin entwickeln wollten – und habe selige Gewissheit, dass es so nicht kommen wird. Von Rang und Namen – in dieser Form erst recht nicht! – nicht zu publizieren, ist eine der weisesten Entscheidungen, die Redaktion und Verlag in den letzten Jahren getroffen haben. Denn davon hätte sich das Spiel lange nicht mehr erholz.

Was wurde denn veröffentlicht? Die Beschreibungen mehrerer Meisterpersonen, wie sie in Von Rang und Namen erscheinen sollten, jeweils ergänzt um eine Designer’s Note (*hüstel*). Das ist alles sauber recherchiert, bringt aber die grundsätzliche Frage auf den Punkt: Wieso benötige ich bis zu einem Dutzend DIN A4-Seiten, um eine Meisterperson verstehen zu sollen und vernünftig benutzen zu können? Wenn eine Figuren-Beschreibung es in 500-1.000 Zeichen (gerne um ein paar zusätzliche, knappe biographische Daten ergänzt) nicht schafft, mir die Meisterperson greifbar zu machen, hat die Beschreibung versagt. Mark – der Hauptinitiator hinter dem Projekt – liefert uns keine griffigen Meisterpersonen-Beschreibungen, sondern Figuren-Treatments. DSA sollte kein Spiel mehr sein, sondern eine Soap! Übrigens mit einem sehr hohen und geradezu lächerlichen Kitschfaktor, wie manche Designer’s Note (*räusper*) beweist.

Mark – für manchen der “Führer der revolutionären Fanmassen”, der zeigt, dass die Zukunft DSAs “in anderen Medien” liegt (schade, ich hatte gehofft, es bleibt vorrangig ein Gesellschaftsspiel) – ist nach eigenen Angaben Drehbuchautor in Berlin. (Das ist in Berlin übrigens jeder Zweite. Die andere Hälfte ist Schauspieler. Und alle anderen machen was mit Medien.) Er denkt in einer dramatischen Struktur, was ich für sich genommen sympathisch finde, nur leider in die falsche Richtung. Schon seine ehemaligen, recht bescheidenen Tätigkeiten für DSA (weniger Abenteuer, mehr Geschichtsfortschreibung im Aventurischen Boten, denn dort kann man Heldenbeteiligung vermeiden – Stichwort: Bjaldorn) zeigen mir, dass er als Autor einer fortlaufenden Soap besser aufgehoben ist. Das ist legitim und soll weder sein Handwerk noch das Soap-Format abwerten.

Nur irgendwie scheint Das Schwarze Auge für Mark ein solcher Lebensinhalt zu sein, dass er es nicht verwunden hat, dass Verlag und Redaktion die freie(!) Zusammenarbeit mit ihm aufgekündigt haben und zukünftig auf seine Beiträge verzichten wollten. Anders kann man ich mir das peridoisch wiederkehrende Nachtreten nicht erklären. Es gibt doch so viele Dinge, über die man sich definieren kann, es muss nicht DSA alleine sein!

Aber Mark wollte der Macher und Bestimmer sein, der mit wenigen Verbündeten die Richtung vorgibt. Als Freund schlanker Strukturen begrüße ich es, dass es im Verlag mittlerweile wenige Bestimmer gibt — aber die Richtung ist eine andere, als Mark vorschwebte, und vor allem gibt es viel mehr Macher.  Weil man auch etwas machen kann. Die aktuelle Phase ist die produktivste, die ich in all den Jahren erlebt habe, seit ich für DSA schreibe.

Wäre das mit Von Rang und Namen anders gewesen? Ja, ich denke schon. Mark hat das Unwort ‘Metaplot’ so salonfähig gemacht, dass man meint, dies wäre das einzige Fundament, auf dem eine Spielwelt steht (anstelle von Spielspaß). Von Rang und Namen hätte, wie die publizierten Designer’s Notes (*kratz*) exemplarisch beweisen, um die 60 Mini-Metaplots aufgemacht – so viele Figuren sollte der Band umfassen. Die Agenda Wachholz — für mehr Kitsch in Aventurien. Schließlich haben wir schon Galotta zur Langeweile durchpseudopsychologisiert, warum nicht auch anderen Figuren ihre Faszination nehmen? Mit etwas Seife flutscht so ein Plot nun einmal auch viel besser! Und wenn man den Plot nur eng genug vordefiniert, vermeidet man vortrefflich, dass vielleicht nachrückende Jungautoren – wie man einst selbst – mit besseren Ideen kommen.

Aber es ist ja zum Glück alles inoffiziell und deswegen können wir alle herzlich darüber lachen, dass der große Helme Haffax von einer dahergelaufenen Schwarzamazone (mal eben ein wenig die eingene Figur geputscht, Frau Pietsch?) überrumpelt werden sollte, um dann im Kreise all seiner alten Freunde und Feinde auf dem Sterbebett den Papst, pardon, Lichtboten um Absolution zu bitten. Und wir alle können mit der Gewissheit schlafen gehen, dass es so garantiert nicht kommen wird. Aber das kann man dann ja in Schattenlande nachlesen.

Zurück an den Anfang: Geltungssucht? Sicherlich. “Seht, so hätten wir es gemacht.” Seltsam nur, dass Katharina und Tyll das nötig haben, denn sie hätten es so machen können, nur wollten sie plötzlich nicht mehr und haben alles niedergelegt. Gehässigkeit? Wahrscheinlich. Warum sonst die Veröffentlichung jetzt, wo es einen nahen Publikationstermin für Schattenlande gibt? Der Zeitpunkt ist taktisch gewählt, man hätte es auch viel früher machen können – oder viel später.  Der kritische Fan hätte es dennoch miteinander vergleichen können. Aber man macht es lieber knapp vorher. Dies ist wiederum ist in seiner Motivation so offensichtlich, dass es ebenfalls erheiternd ist.

Ich muss allerdings gesetehen, dass ich persönlich von Tyll enttäuscht bin. Ich habe ihn in den letzten Monaten immer gelobt, wie professionell und uneitel er die Projektübergabe durchgeführt hat, so dass Daniel problemlos die Nachfolge als Bandredakteur antreten konnte und wir Autoren – die die gleichen geblieben sind, nur um ein paar tolle Menschen ergänzt – beruhigt unsere Arbeit fortsetzen konnten. Es bleibt mir ein Rätsel, warum er jetzt ein solches Manöver nötig hat. Das ist irgendwie schlechter Stil und gerade den habe ich Tyll nicht zutrauen wollen.

Immerhin bleibt das inoffizielle Material als biographische Recherche sinnvoll und wird sicherlich bald im Wiki eingearbeitet. Der Rest darf sich mit dem messen, was tatsächlich kommen wird. Es stand immer schon jeder Spielrunde frei, vom offiziellen Aventurien abzuweichen, das ohnehin nur eine Option ist, sein Spiel zu spielen. Geht ja schließlich um Spaß, und darunter versteht jeder etwas anderes.

Es wird übrigens einen DSA-Film geben. Kein Witz! Ich habe auch schon aufrichtige Angst davor, weil ich glaube, dass so etwas nicht gutgehen kann. Allerdings schreibt Mark Wachholz am Drehbuch mit. Ist auch eher sein Metier. Und vielleicht ist der Film bei Erfolg auch Grundlage für eine Vorabendserie: Gute Zeiten, Dunkle Zeiten.

Kokon. Metamorphose., das neue Projekt von epikur hotel | theater.raum.bild., wächst und gedeiht – am 23. April 2011 ist es bereit zu schlüpfen. Vorab gibt es jede Woche einen neuen kleinen Teaser-Film von mir.

Proudly powered by WordPress. Theme developed with WordPress Theme Generator.
Copyright © 2008-2010 Gedanken.Gut. All rights reserved.